Łups

Łups
Autor

Trevor Truran, oparta na pomysle Terry’ego Pratchetta

Wydawca

The Cunning Artificer

Liczba graczy

2

Czas przygotowania

30-60 sekund

Czas gry

ok. 2 godzin

Złożoność reguł

Średnia

Elementy strategii

Duże

Wymagane umiejętności

myślenie strategiczne i taktyczne

Losowość

Brak w trakcie gry[1]

Łups (ang. Thud) – jest grą stworzoną przez angielskiego matematyka Trevora Trurana na podstawie fikcyjnej gry pojawiającej się w książce Terry’ego Pratchetta pt. Łups![2] z serii Świata Dysku. Gra ta oparta jest w pewnym stopniu na średniowiecznej skandynawskiej grze Hnefatafl.

Wersje

Gra została wydana w dwóch wersjach – zwykłej i Łups z Doliny Koom (Koom Valley Thud). W drugiej wersji w znaczący sposób zmienione zostały zasady, przez co uznawana jest ona za szybszą. W obie wersje gra się na takiej samej planszy, takimi samymi pionkami.

Zasady standardowe

Początkowe pozycje graczy: litery „D” oznaczają pionki Krasnoludów, „T” Trolli, natomiast „X” oznacza Łupsokamień.

Gra toczy się na ośmiokątnej planszy, podzielonej na 165 pól. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Centralne pole zajęte jest przez Łupsokamień (ang. Thudstone), którego nie można poruszyć ani przeskoczyć.

Na początku gry gracze wybierają stronę – trolle albo krasnoludy. Wybór może być losowy, aczkolwiek zazwyczaj pełna partia składa się z parzystej liczby rund (najczęściej 2), podczas których gracze wymieniają się stronami, przez co kolejność nie ma znaczenia. Obie strony mają swoje własne zasady poruszania i bicia przeciwników, z czym wiąże się różna strategia. Krasnoludy, jako „szybsze” zaczynają pierwsze. Gracze na zmianę dokonują jednego ruchu (przez który rozumie się także rzut bądź pchnięcie).

Celem gry jest zbicie jak największej liczby pionków przeciwnika.

Krasnoludy

Krasnoludy zaczynają ze znaczącą przewagą liczebną – posiadają 32 pionki rozmieszczone na brzegach planszy. Poruszają się szybko – mogą przemieszczać się analogicznie do szachowej wieży, czyli po linii prostej o dowolną liczbę pól. Nie mogą jednak przeskakiwać innych krasnoludów, trolli ani kamienia centralnego. Troll może zostać zbity w efekcie rzutu. Rzut jest specjalnym ruchem, dostępnym w przypadku gdy w jednej, ciągłej linii (poziomej, pionowej bądź ukośnej) ustawionych jest kilka krasnoludów. Mogą one rzucić jednego ze swoich na trolla, pod warunkiem że znajduje się on na tej samej linii prostej, w odległości pól nie większej, niż liczba krasnoludów w linii. Rzucany jest najbliższy krasnolud, który bije trolla i zajmuje jego miejsce. Pozostałe krasnoludy biorące udział w rzucie nie poruszają się. Krasnolud może również sam rzucić się na trolla, w sytuacji gdy znajduje się na polu przyległym do jego pionka. Rzutu nie można dokonać na puste pole.

Trolle

Trolle zaczynają z 8 pionkami rozmieszczonymi wokół centralnego kamienia. Są powolne, w związku z tym poruszają się jak szachowy król – o jedno pole w dowolnym kierunku, nie mogąc przy tym wchodzić na pola zajmowane przez inne trolle, krasnoludy, bądź kamień centralny. Trolle, jako wielkie i silne biją wszystkie krasnoludy, które po ruchu znajdą się na przyległych polach. Bicia nie można dokonać nie poruszając pionka, zatem krasnolud stojący na polu obok trolla, który się nie rusza, nie zostaje zbity. Ponadto, trolle mogą dokonać pchnięcia. Sposób jego wykonania jest analogiczny do rzutu, jednak pchnięty nie może wylądować na polu zajmowanym przez inny pionek. Tak jak przy ruchu, pchnięcie nie może zostać dokonane, jeżeli istnieje przeszkoda między trollem a celem. Po pchnięciu, troll tak jak przy ruchu zbija wszystkie krasnoludy na sąsiednich polach. Pchnięcie nie może zostać dokonane, jeżeli w jego efekcie nie zostanie zbity choć jeden pionek.

Zakończenie i podliczanie punktów

Runda kończy się, kiedy obaj gracze uzgodnią, że nie da się już zbić więcej pionków. Przystępuje się wówczas do zliczania punktów. Za każdego pozostającego na planszy krasnoluda gracz dostaje po jednym punkcie, a za trolla po cztery. Rundę zwycięża gracz o większej liczbie punktów i do końcowego podliczenia (po obu rundach) przyznaje mu się tyle punktów ile w danej rundzie wynosiła różnica jego punktów i przeciwnika. Jeśli była to pierwsza runda gracze zamieniają się stronami i rozgrywają drugą rundę.

Ogólna strategia

Generalnie strategia dla krasnoludów polega na stworzenie bloku (falangi) złożonego z krasnoludów, który byłby w stanie odpierać ataki trollów ze wszystkich stron, zanim te dotrą do ich linii. W tym celu krasnoludy muszą na początku gry poświęcić część swoich pionków, za plecami których stworzą zwarty szyk.[3] Tymczasem zadaniem trolli jest uniemożliwienie krasnoludom stworzenia bloku, który byłby dla nich trudny do rozbicia. Nowicjuszom wydaje się, że krasnoludy są łatwiejsze ze względu na szybkość, jednak siła trolli i ich taktyka sprawia, że szanse obu stron są raczej zrównoważone[4].

Łups z Doliny Koom

Początkowe pozycje graczy: litery „D” oznaczają pionki Krasnoludów, „T” Trolli, natomiast „X” oznacza Łupsokamień. Ciemnoszarym kolorem zaznaczony jest „koniec doliny”

Tło fabularne

Przywódca krasnoludów odkrył, że w kamieniu w dolinie Koom może znajdować się Sześcian (magiczny artefakt używany przez krasnoludy). Postanowił więc wynieść go z doliny. Tymczasem jednak znajdujące się przy wyjściu z niej trolle są temu przeciwne – nie wiedzą o Sześcianie, ale krasnoludy nie powinny zabierać żadnych kamieni – tym bardziej że może to być jakiś troll, który kilka wieków temu postanowił się przespać.

Zasady

W tej wersji, zarówno zasady, jak i cel gry są zmienione. W tym wypadku, środkowy kamień nie jest nieruchomy – wręcz przeciwnie. Zadaniem krasnoludów (ich liczba ograniczona jest do 16) jest przemieszczenie kamienia na koniec doliny (określany jako krawędź planszy po przeciwnej stronie umiejscowienia dowódcy krasnoludów, który z kolei jest umieszczony przy kamieniu centralnym), natomiast trolle mają je przed tym powstrzymać, ustawiając przy kamieniu co najmniej trójkę swoich pionków. Aby przemieścić kamień (w dowolnym kierunku), jakiś krasnolud musi znaleźć się przy nim zarówno przed, jak i po ruchu. Kamień może zostać przemieszczony tylko o jedno pole. Przemieszczenie traktowane jest jako ruch dla krasnoluda. Trolle zdobywają kamień jedynie wtedy, gdy jeden z trolli się poruszył.

Trolle

Trolle mogą przemieszczać się o 3 pola, nie o jedno. Zmieniona jest także zasada bicia. Trolle biją krasnoludy przez skakanie po nich. Troll może skoczyć na krasnoluda, który stoi obok niego, po czym ląduje po przeciwnej stronie od miejsca z którego wyskoczył. Troll może przedłużyć skok (nawet zmieniając kierunek), jeżeli w efekcie wyląduje na innym krasnoludzie. Ostatecznie ląduje zawsze na przeciwległym polu do tego, z którego skoczył na ostatniego krasnoluda.

Krasnoludy

Z kolei krasnoludy mogą bić trolle jedynie zespołowo. Troll zostaje zbity, jeżeli w efekcie ruchu jednego z krasnoludów znajdzie się pomiędzy dwoma pionkami przeciwników (w linii prostej, także ukośnej). Jeżeli poruszony krasnolud był przed ruchem w pozycji bijącej dla innego trolla, to tamten również jest bity.

Gra w Świecie Dysku

Fikcyjna historia o powstaniu gry, stworzona przez Terry’ego Prachetta, mówi, że została ona stworzona przez krasnoluda, który nadał jej krasnoludzką nazwę Hnaflbaflwhiflsnifltafl (nawiązanie do skandynawskiego pierwowzoru gry). Prawdopodobnie była ona odtworzeniem bitwy w dolinie Koom, choć przeczy temu fakt, że krasnoludy twierdziły, że to one zostały zaskoczone i otoczone przez trolle – a ustawienie figur na planszy sugeruje raczej, że to trollowa wersja (dokładnie odwrotna) jest prawdziwa (Bitwa w Dolinie Koom znana jest jako jedyna bitwa, w której obie strony wciągnęły przeciwników w zasadzkę).

Gdy zachwycony nią krasnoludzi król kazał twórcy wyznaczyć swoją nagrodę, ten zażądał aby wypełniono dla niego planszę złotem, kładąc na pierwszym polu złotą monetę, a na każdym następnym – dwa razy więcej[5]. Ponieważ ostatecznie było to więcej, niż znajdowało się na całym Dysku, Król wpadł w wściekłość i zagroził wynalazcy śmiercią, twierdząc, że jest zbyt drhg'hgin mądry o połowę. Gdy przestraszony twórca zamienił to na „taką ilość złota, jaką uniesie”, Król zgodził się, po czym złamał śmiałkowi rękę.

Gra pierwszy raz pojawia się w książce Piekło pocztowe, gdzie gra w nią Patrycjusz, a Horsefry (pomniejszy udziałowiec Wielkiego Pnia) komentuje, że jest to gra prosta, a krasnoludy zawsze wygrywają. Jak dowiadujemy się w książce Łups!, która w dużej części poświęcona jest tej grze, jest to typowy błąd nowicjusza.

Najwięcej o grze dowiadujemy się od Pana Błyska, trollowego króla zbudowanego z diamentu, który w Ankh-Morpork prowadzi klub gry, promując przy tym wzajemną przyjaźń między odwiecznymi wrogami – trollami a krasnoludami.

Pod koniec książki komendant Samuel Vimes odkrywa w jaskini w Dolinie Koom dwie zachowane postacie – dawnego diamentowego króla Trolli i króla Krasnoludów, zamienionych w stalagmity. Okazuje się, że bitwa w Dolinie Koom miała nie mieć miejsca, a krasnoludy i trolle przybyły tu, by podpisać pakt pokojowy. Niestety, bitwa została wywołana przypadkowo przed podpisaniem traktatu, a zakończyła ją potworna burza, która zmyła obie walczące strony. Królowie, wraz z grupą trolli i krasnoludów, utkwili w jaskini, gdzie zmarli z odniesionych ran. Skamieniali Królowie siedzieli nad planszą Łupsa, każdy grając przeciwnymi rasami. Udało się odczytać ustawienie figur, które było powszechnie analizowane przez graczy Łups.

Przypisy

  1. Przed rozpoczęciem partii może odbyć się losowanie, kto gra którą stroną.
  2. Gra była wzmiankowana już w książce Piekło pocztowe (ang. Going postal), ale nie było tam żadnych szerszych informacji na jej temat.
  3. Terry Pratchett, Trevor Truran, Bernard Pearson: Rules for Classic Thud and Koom Valley Thud („rules3”). 2006-09-29. [dostęp 2006-12-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-01-02)].
  4. T. Prachett, Łups! (2009)
  5. Jest to nawiązanie do legendy o podwajaniu ziaren na kolejnych polach szachownicy, związanej z historią wynalezienia gry w szachy.

Linki zewnętrzne

Media użyte na tej stronie

Thud koom.png
Plansza i umiejscowienie pionków dla Łups: Dolina Koom. D - Krasnoludy, T - Trolle, X - Kamień centralny, ciemnoszare pola - koniec doliny.
Thud board.png

Created by myself (Alan De Smet) using en:Inkscape 0.43. I hereby release this image into the public domain. Inspired by this image at BoardGameGeek.

(This is version 2: I fixed the image size.)

I created this using the font Impact for the characters, but Inkscape won't embed the font into the SVG (or at least I don't know how). I'm hesitant to convert the font to curves as it will make it harder for others to edit.