DirectSound
DirectSound – część pakietu DirectX umożliwiającą szybki dostęp do karty dźwiękowej i m.in. odtwarzanie i nagrywanie dźwięku. Obsługuje efekty dźwiękowe (jak np. echo). Ta część DirectX działa tylko pod systemem Windows.
DirectSound3D
Jest to dodatek do DirectSound umożliwiający obsługę dźwięku trójwymiarowego. Od DirectX 8, DirectSound oraz DirectSound3D zostały ujęte w pakiet DirectX Audio.
XAudio2
XAudio2 jest to niskopoziomowe API dźwiękowe dla platform Windows i XBox 360. Jest następcą DirectSound i XAudio. Umożliwia przetwarzanie i miksowanie sygnałów audio. W związku z tym, że jest międzyplatformowe, programiści bez istotnych zmian w kodzie mogą kompilować kod źródłowy zarówno na PC jak i XBoxa. XAudio2 oferuje m.in.:
- Efekty DSP.
- Miksowanie kilku dźwięków w pojedynczy strumień audio.
- Wspiera dźwięk wielokanałowy i surround.
- Obsługuje formaty dźwięku skompresowanego ADPCM (tylko Windows), XMA (tylko Xbox) i xWMA (obie platformy) i umożliwia ich dekompresję w czasie rzeczywistym.
- Umożliwia przetwarzanie dźwięku o różnej częstotliwości próbkowania (co pozwala zaoszczędzić użycie procesora w przypadku jej obniżenia).
XACT
Cross-platform Audio Creation Tool (XACT) jest biblioteką programistyczną audio oraz zestawem narzędzi wspomagających konsolidację wielu plików audio w pojedynczy plik, tzw. bank dźwięków. XACT składa się z:
- XACT API - który umożliwia integrację zasobów dźwiękowych z aplikacją i ich obsługę.
- XACT GUI - narzędzie służące do konsolidacji plików audio w bank dźwięków.
- XACT Command Line Tool - który umożliwia obsługę z poziomu wiersza poleceń.
X3DAudio
X3DAudio jest biblioteką programistyczną wykorzystywaną przy tworzeniu gier komputerowych, która służy do umieszczania dźwięków w wirtualnej przestrzeni 3D, co pozwala tworzyć złudzenie odgłosów pochodzących z określonego punktu względem pozycji kamery. Biblioteka jest używana wraz z XACT i XAudio2. Aby uzyskać odpowiedni efekt używa się struktur nadajników dźwięku (emitters) i odbiorników (listeners):
- Nadajnik (emitter) jest zdefiniowany jako punkt (lub punkty) w przestrzeni 3D z którego pochodzi dźwięk. Głośność słyszanego dźwięku zależy od odległości od odbiornika.
- Odbiornik (listener) jest to punkt zorientowany w przestrzeni (zwykle jest to pozycja kamery) który symbolizuje słuchacza dźwięku (postać gracza w grze).
Struktury powyżej mogą się charakteryzować dodatkową wielkością skalarną, którą jest prędkość. Nie jest ona związana z samą fizyczną mechaniką gry, umożliwia jedynie modyfikację dźwięku wykorzystując efekt Dopplera.
Zobacz też
- OpenAL
- DirectMusic