Gra komputerowa

Gra komputerowa (gra wideo[a], ang. video game) – rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i zazwyczaj wymagającego od użytkownika (gracza) pokonywania wyzwań wyznaczonych przez jej twórców. Gry komputerowe mogą być uruchamiane na komputerach osobistych, specjalnych automatach, konsolach do gry, telewizorach, telefonach komórkowych oraz innych mobilnych urządzeniach, nazywanych łącznie platformami sprzętowymi. Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności od gatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników czy też rywalizacji ze sztuczną inteligencją bądź innymi graczami (gra wieloosobowa). Interaktywna rozrywka w celach zawodowych nosi nazwę sportu elektronicznego (ang. esports).

Gry komputerowe wywodzą się z gier planszowych, towarzyskich, fabularnych oraz różnych dyscyplin sportowych. Początki elektronicznego oprogramowania przeznaczonego do celów rozrywkowych wiązać należy z prototypami konstruowanymi na amerykańskich uczelniach. Gry komputerowe stały się produktem masowym za sprawą popularności konsol telewizyjnych i automatów w latach 70. XX wieku. Wraz z postępującą miniaturyzacją platform oraz powstaniem przenośnych urządzeń do grania, zyskiwały one coraz większą popularność. Specjalistyczne badania dotyczące gier (ludologia) wskazują na znaczący ich wpływ na psychikę gracza – zarówno pozytywny, jak i negatywny. Kontrowersje dotyczą także klasyfikowania interaktywnej rozrywki jako dziedziny sztuki.

Historia

Automat z grą Pong

Początek gier komputerowych może być datowany na rok 1947 – datę wynalezienia analogowego symulatora pocisku rakietowego. W latach 50. i 60. XX wieku powstała seria produkcji akademickich uznanych za gry komputerowe, między innymi Tennis for Two i Spacewar. Do masowego obiegu jednak gry weszły dopiero za sprawą amerykańskiego produktu Pong autorstwa Atari, jak również dzięki pojawieniu się automatów do gry (popularnych dzięki takim dziełom jak Space Invaders i Pac-Man) oraz pierwszych konsol. Wielka popularność gier na automaty powodowała zyski wynoszące ok. 5–7 miliardów dolarów. Załamanie rynku gier komputerowych nastąpiło jednak za sprawą zapaści branżowej w 1983 roku[1].

Lukę wywołaną przez zapaść amerykańskiej branży wykorzystało japońskie Nintendo do wejścia na rynek; odniosło ono znaczący sukces dzięki konsoli Nintendo Entertainment System, która poprawiła sytuację i zachęciła konkurencyjne przedsiębiorstwa do podjęcia rywalizacji z Nintendo. Komputery osobiste uzyskały większe znaczenie jako platforma do gier. W latach 90. XX wieku upowszechnienie się grafiki trójwymiarowej oraz rozgrywki wieloosobowej spowodowało ożywienie przemysłu. Początek XXI wieku to przeniknięcie rozrywki interaktywnej do Internetu (gry online) oraz urządzeń mobilnych[2].

Cechy gier komputerowych

Japońscy gracze podczas Tokyo Game Show w 2006 roku

Podstawową cechą danej gry komputerowej, jak również innych form zabawy, jest cel, który wyznaczany jest przez jej twórców lub odbiorcę (gracza). Na drodze gracz napotyka wyzwania, które musi pokonać, a sama rozgrywka jest uatrakcyjniona przez formę audiowizualną. Kluczową kwestią dotyczącą gier komputerowych jest ich interaktywność, co odróżnia je na przykład od medium telewizyjnego[3][4]; gracz wykazuje osobiste zaangażowanie w wydarzenia na ekranie i może mieć wpływ na ich przebieg[5][6]. Postacią lub jednostką organizacyjną w świecie wirtualnym gracz steruje za pomocą kontrolera, którym może być klawiatura wraz z myszą, dżojstik, rysik, gamepad, kontrolery ruchu[b], ekran dotykowy (w przypadku smartfonów i tabletów) i inne specjalne urządzenia. Gry komputerowe wymagają ponadto odbiornika wyświetlającego wytwarzany przez nie sygnał wideo; funkcję tych odbiorników pełnią monitor, wyświetlacz sprzętowy lub telewizor[7]. Przebieg akcji gry nazywany jest mechaniką gry (ang. gameplay)[c][8].

Gry komputerowe cechują się narracją, która warunkuje sposób ich ukończenia oraz możliwości gracza. W zależności od stopnia swobody danej graczowi narrację w grach dzieli się na trzy rodzaje: linearną, stawiającą nacisk na fabułę kosztem swobody gracza; rozgałęzioną, w której oprócz głównego wątku fabularnego istnieją poboczne; a także rozproszoną, za sprawą której gracz ma największą swobodę w tworzeniu akcji[9]. Narrację gry mogą zaburzyć błędy informatyczne lub też oszustwa gracza wobec komputera[10][11].

Aspekt socjologiczny

Gry komputerowe powstały przede wszystkim dla zaspokojenia ludzkiej potrzeby, jaką jest zabawa; rywalizują przy tym z innymi formami rozrywki, jakimi są gry planszowe i towarzyskie[12]. Fakt ich rozprzestrzenienia oraz ludzkie potrzeby czerpania rozrywki (homo ludens) stały się przedmiotem reklam odwołujących się do formy zabawy[13]; związane jest to z zapracowaniem społeczeństw konsumpcyjnych (ostatnio także Polski) i potrzebą odprężenia[14]. Poza funkcjami rozrywkowymi gry komputerowe spełniają jednak także funkcję dydaktyczną – ze względu na swoją specyfikę (emocjonalne zaangażowanie gracza) i walory edukacyjne wspierają socjalizację u ludzi[15], choć nadal istnieją uprzedzenia co do ich zawartości dydaktycznej[16]. Ważną cechą gier komputerowych jest także zastępowanie osamotnionej osobie towarzystwa ludzkiego[5].

W Stanach Zjednoczonych gry komputerowe traktowane są jako rozrywka dla dojrzałego odbiorcy, co potwierdza raport amerykańskiego stowarzyszenia Entertainment Software Association z 2012 roku, szacujący przeciętny wiek graczy na 30 lat. Z raportu wynika także, że gry kupują osoby w wieku średnio 35 lat, przy czym 42% respondentów uważało, że gry są dla nich bardziej wartościową rozrywką od filmów i albumów muzycznych. Spośród gier dostępnych online ankietowani wybierali najczęściej adaptacje gier planszowych i towarzyskich (42%); według danych NPD Group spośród sprzedawanych interaktywnych produkcji gracze najczęściej kupowali gry akcji (19%) i strzelanki (18,4%), natomiast przy zawężeniu badań do gier na komputery osobiste obiektem największego zainteresowania z ich strony były gry strategiczne (27,6%) i fabularne (21,1%)[17].

Aspekt psychologiczny

Wpływ gier komputerowych na psychikę graczy wzbudza kontrowersje wśród naukowców, którzy badają je od lat 80. XX wieku[18]. Najczęściej przedstawiane przez nich zarzuty dotyczące nowej formy rozrywki to pobudzanie agresywności i emocjonalności w odbiorcach w stopniu większym niż na przykład telewizja, bezpośrednie ich zaangażowanie w tworzenie przemocy na ekranie (w przypadku tzw. gier agresywnych), oderwanie od rzeczywistości[19], a także skłonności do uzależnienia[20]. Zwykle takie zarzuty nie mają jednak dokładnego pokrycia w badaniach, a ponadto ich twórcy zakładają, że wszystkie gry z reguły są agresywne, co stanowi nieprawdę[21]; według danych Pan European Game Information ok. 40% ocenionych produkcji to gry odpowiednie dla dzieci powyżej 3 lat[22]. Ponadto potencjalny wzrost agresji dotyczy przede wszystkim osób grających samotnie i nie przejawia się w grze wieloosobowej[23].

Gry komputerowe mogą wspomagać rozwój człowieka. Doskonalą one zdolności manualne przydatne w karierze zawodowej[24][25], ćwiczą szybsze podejmowanie decyzji w prawdziwym życiu[26], a w niektórych okolicznościach poprawiają u graczy umiejętność rozróżniania odcieni szarości[27]. Niektóre gry są wykorzystywane także w celach terapeutycznych, na przykład do zwalczania depresji[28][29]. Dzieła interaktywnej rozrywki mogą też służyć do ćwiczenia zdolności logicznego myślenia i wnioskowania, a także rozwiązywania problemów metodą prób i błędów[30]. Prowadzone są badania nad korzystnym wpływem gier komputerowych w depresji, zespole stresu pourazowego, wczesnym otępieniu, chorobie Parkinsona, chorobie Alzheimera i stwardnieniu rozsianym[31].

Aspekt kulturowy

Wystawa wykorzystująca postacie z gry Space Invaders

Gry komputerowe czerpią z różnych rodzajów mediów: książek, komiksów czy filmów, przetwarzając tym samym kulturę masową[32]; jednym z przejawów tych nawiązań jest umieszczanie w grach tzw. easter eggów[33]. W związku z tym gry zaliczane są do dzieł sztuki postmodernistycznej, ponieważ każdy gracz inaczej odbiera zawarty w nich przekaz i dzięki swoim działaniom staje się niekiedy współautorem rozgrywki[34]. Walory interaktywne gier stanowią inspirację dla artystów[35]; produkowane są też adaptacje literackie i filmowe sztuki interaktywnej[36], a inicjatywę ze strony graczy stanowią machinimy[37].

Kontrowersje dotyczą traktowania gier komputerowych jako dziedziny sztuki. Pierwsze kontrowersje wokół tej tematyki spowodował w 2000 roku dziennikarz „Newsweeka” Jack Kroll, który uważał, że gry nie potrafią przekazywać relacji emocjonalnych charakterystycznych dla sztuki; jego publikacja spotkała się z ostrą krytyką[38][39]. Przeciwko nazywaniu gier komputerowych sztuką oponował ostro także amerykański krytyk Roger Ebert, który w 2010 roku stwierdził, że gry nie służą do kontemplacji charakterystycznej choćby dla dzieł malarskich; odmienny punkt widzenia prezentowała producentka Kellee Santiago ze studia Thatgamecompany, uznająca interaktywną rozrywkę za dzieła porównywalne ze sztuką tradycyjną[40]. Zarzuty Eberta obalił amerykański projektant gier Brian Moriarty, który wskazywał na to, że tradycyjne rozumienie sztuki już ze względu na twórczość Marcela Duchampa uległo zachwianiu, stąd nawet gry mogą być sztuką[41]. Historyk sztuki Diana Poulsen również uznała je za dzieła, które mogą być przedmiotem badań kulturowych i same w sobie zawierają znaczną wartość artystyczną[42]; szeroki wywód na temat ich roli jako sztuki dał filozof Grant Tavinor, który wskazywał, iż przy rozumieniu sztuki jako wywołującej emocje w odbiorcy do tej definicji pasują także gry[43][44]. Jakkolwiek sceptyczni wobec nazywania rozrywki interaktywnej sztuką byli niektórzy twórcy gier, na przykład Hideo Kojima[45] czy Auriea Harvey i Michaël Samyn z Tale of Tales[46], amerykańskie Smithsonian American Art Museum zaprezentowało w 2011 roku wystawę pod tytułem „The Art of Video Games”[47].

Aspekt sportowy

Gry komputerowe stanowią także dziedzinę sportu, wykorzystującą możliwości rozgrywki wieloosobowej do zawodowego współzawodnictwa między graczami; poszczególne gry stanowią wtedy oddzielne konkurencje sportowe. Sport elektroniczny stał się głośny za sprawą zawodów World Cyber Games, organizowanych od 1998 roku; w następnych latach powstały inne tego typu mistrzostwa[48][49].

Zastosowanie gier komputerowych w praktyce

Rozwiązania rodem z gier komputerowych znajdują szerokie zastosowania, co wyrażone jest terminem grywalizacja (ang. gamification) – przenikania świata gier do rzeczywistości. Pierwszą instytucją, która znalazła pożytek z gier, było wojsko amerykańskie, które w latach 50. XX wieku zaczęło je stosować w formie symulacji do szkolenia żołnierzy[50]. Od tego okresu sektor biznesowy stosuje gry do ćwiczenia u pracowników zdolności współzawodnictwa oraz nowoczesnego zarządzania[51]. Od czasu powstania The Oregon Trail z 1974 roku gry komputerowe znajdują również zastosowanie edukacyjne i wykorzystywane są w edukacji szkolnej[52]. Proces gamification widoczny jest także w strategiach marketingowych i reklamach społecznych[53].

Klasyfikacje gier

Zadania stawiane przed graczem różnią się w zależności od gatunku danej gry; w praktyce niektóre produkcje łączą w sobie cechy kilku gatunków[54]. Najprostsza, aczkolwiek niepełna klasyfikacja dzieli gry komputerowe na osiem rodzajów: edukacyjne, fabularne, logiczne, przygodowe, sportowe, strategiczne, symulacyjne i zręcznościowe, które dzielą się z kolei na około 40 specjalnych gatunków[55].

Klasyfikacja wiekowa

Istnieją liczne systemy oceniania gier komputerowych, dokonujące ich klasyfikacji wiekowej w celu ochrony nieletnich przed nieodpowiednią dla nich treścią. Przykładowo w Stanach Zjednoczonych prawnie obowiązuje Entertainment Software Rating Board (ESRB), w większości krajów europejskich – Pan European Game Information (PEGI), w Niemczech – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), a w Japonii – Computer Entertainment Rating Organization (CERO). Sposoby egzekwowania systemów oceniania w różnych państwach są inne. W Stanach Zjednoczonych gry oznaczone przez ESRB jako przeznaczone wyłącznie dla dorosłych są wycofywane z obiegu[56], natomiast oznaczenia PEGI i CERO nie mają mocy prawnej w krajach ich używających[57].

Tworzenie gier komputerowych

Podstawą tworzenia gry komputerowej, tak samo jak oprogramowania komputerowego, jest jej programowanie, które jest dokonywane często przy użyciu silnika gry. W trójwymiarowych produkcjach wykorzystywane są między innymi rodziny silników id Tech, Unreal Engine i CryEngine[58]. Oprócz programistów w skład studia produkującego gry wchodzą projektanci (rzadziej reżyserzy), kompozytorzy, scenarzyści, artyści i inne osoby. Jako że gry komputerowe są głównie produktami komercyjnymi (przy pominięciu gier niezależnych), ich twórcy muszą określić, do jakiego gatunku należy dana gra, jaki ma cel i dla kogo jest przeznaczona[54].

Dla zwiększenia realizmu przedstawianego świata wykorzystuje się środki techniczne, np. technikę przechwytywania ruchu (ang. motion capture)[59], a także silniki fizyczne, takie jak Havok, PhysX czy Euphoria. Po przeprowadzeniu testów wersji beta, mających za zadanie wykryć błędy w kodzie i mechanice gry, produkt jest wypuszczany do obiegu w formie nośnika (na przykład DVD) albo w ramach dystrybucji cyfrowej[60].

Przemysł gier komputerowych

Półka sklepowa z grami komputerowymi w Genewie

Przemysł gier komputerowych to określenie branży gospodarczej zajmującej się produkcją, promocją (marketingiem) oraz sprzedażą gier komputerowych w celach komercyjnych. Promocja gier komercyjnych odbywa się za pomocą kampanii promocyjnych, publikacji wersji demonstracyjnych gier czy też na targach i festiwalach związanych z branżą. Najpopularniejsze z targów to Electronic Entertainment Expo z siedzibą w Los Angeles, niemiecki Gamescom (niegdyś Games Convention) i japońskie Tokyo Game Show[61].

Na przestrzeni lat wykształciły się wielkie przedsiębiorstwa branżowe, między innymi Electronic Arts, Activision Blizzard, Sony Computer Entertainment, Microsoft, Nintendo czy Ubisoft, odpowiedzialne za wydawnictwo gier lub tworzenie platform rozrywki interaktywnej; oprócz nich działają niezależne studia, produkujące gry oraz wydające je na własną rękę. Obok tradycyjnej sprzedaży pudełkowej upowszechnia się dystrybucja cyfrowa poprzez internet oraz serwisy takie jak PlayStation Store, Steam czy Xbox Live Marketplace. Praktyką stosowaną przez twórców gier jest tworzenie dodatków i rozszerzeń oraz zawartości do pobrania, które wydłużają żywotność danych gier[62]. Inicjatywą graczy wobec branży gier komputerowych jest wydawanie ich modyfikacji zmieniających zasady rozgrywki, dodających nowe wątki i możliwości[63]. Branża gier komputerowych jest dochodowym źródłem biznesu; szacowana wartość tego rynku w 2011 roku wyniosła 52 miliardy dolarów[64]. W maju 2015 roku światowa branża gier warta była już 74,2 miliardy dolarów, z czego 23,6 miliarda wart był rynek północnoamerykański, 23,1 miliarda azjatycki, 22,1 miliardy europejski, a południowoamerykański 4,5 miliarda. Wartość segmentu gier mobilnych w maju 2015 roku wyniosła 22,3 miliarda dolarów, gier detalicznych – 19,7 miliarda, a gier MMO typu free-to-play – 8,7 miliarda. Segment gier w serwisach społecznościowych wart był 7,9 miliarda. Rynek sprzedaży zawartości do pobrania wart był 7,5 miliarda. Pozostałe segmenty rynku warte były nie więcej niż 3 miliardy dolarów każdy[65][66]. Według raportu przedsiębiorstwa Newzoo z 2017 roku na całym świecie w gry komputerowe gra ok. 2,2 miliarda osób[67].

Media związane z branżą organizują liczne festiwale, na których przyznają nagrody poszczególnym grom. Wśród takich ceremonii znajdują się Spike Video Game Awards, Interactive Achievement Awards, British Academy Video Games Awards, Game Critics Awards oraz Independent Games Festival[68][69].

Uwagi

  1. Obydwa określenia interaktywnej rozrywki, „gra wideo” i „gra komputerowa”, są stosowane zamiennie w terminologii naukowej. Por. Andrzej Pitrus: Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. VII. ISBN 978-83-233-3352-4.
  2. Przykładowe kontrolery ruchu to Wii Remote oraz PlayStation Move.
  3. W środowisku graczy stosowany jest również termin „rozgrywka”. Por. Rozgrywka, gameplay. Gry-Online. [dostęp 2012-12-06].

Przypisy

  1. Mark J.P. Wolf: Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press, 2012, s. 1–4. ISBN 978-0-8143-3450-8.
  2. Mark J.P. Wolf: Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press, 2012, s. 5. ISBN 978-0-8143-3450-8.
  3. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 24–28. ISBN 1-85075-833-6.
  4. Andrzej Pitrus: Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. VIII. ISBN 978-83-233-3352-4.
  5. a b Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 33. ISBN 1-85075-833-6.
  6. Bartosz Kłoda-Staniecko: Gram, więc... kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 95. ISBN 978-83-233-3352-4.
  7. David J. Cole, Eve Browning, Fred E.H. Schroeder: Encyclopedia of Modern Everyday Inventions. Westport: Greenwood Press, 2003, s. 264.
  8. Błażej Augustynek: Potencjał narracyjny gier wideo. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 1. ISBN 978-83-233-3352-4.
  9. Błażej Augustynek: Potencjał narracyjny gier wideo. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 6–14. ISBN 978-83-233-3352-4.
  10. Błażej Augustynek: Potencjał narracyjny gier wideo. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 8–9. ISBN 978-83-233-3352-4.
  11. Katarzyna Prajzner: Gracz, postać, obecność i tożsamość. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 58–59. ISBN 978-83-233-3352-4.
  12. Augustyn Surduk. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. „Homo Communicativus”. 3, s. 28, 2008. Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM. ISSN 1896-3099. 
  13. Augustyn Surduk. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. „Homo Communicativus”. 3, s. 29, 2008. Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM. ISSN 1896-3099. 
  14. Augustyn Surduk. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. „Homo Communicativus”. 3, s. 30, 2008. Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM. ISSN 1896-3099. 
  15. Augustyn Surduk. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. „Homo Communicativus”. 3, s. 37, 2008. Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM. ISSN 1896-3099. 
  16. Augustyn Surduk. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. „Homo Communicativus”. 3, s. 38, 2008. Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM. ISSN 1896-3099. 
  17. 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association, 2012. [dostęp 2015-06-10].
  18. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 15. ISBN 1-85075-833-6.
  19. Maria Braun-Gałkowska: Oddziaływanie gier komputerowych na psychikę dzieci. Instytut Europy Środkowo-Wschodniej, 1998. [dostęp 2019-06-17].
  20. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 18. ISBN 1-85075-833-6.
  21. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 8–9. ISBN 1-85075-833-6.
  22. Statystyki dotyczące PEGI. Pan European Game Information. [dostęp 2018-12-31].
  23. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 20. ISBN 1-85075-833-6.
  24. Małgorzata Minta. Postrzelaj sobie i zostań lekarzem. „Gazeta Wyborcza”. 280, s. 36, 2012-11-30. Agora SA. ISSN 0860-908X. 
  25. Hannah Orenstein: Video Game Effects: Teen Gamers Better At Virtual Surgery Than Medical Residents. [w:] The Huffington Post [on-line]. 2012-11-16. [dostęp 2012-12-24]. (ang.).
  26. Video Games Lead to Faster Decisions That Are No Less Accurate. Science Daily, 2010-09-13. [dostęp 2012-12-04]. (ang.).
  27. Gideon P. Caplovitz, Sabine Kastner. Carrot sticks or joysticks: video games improve vision. „Nature Neuroscience”. 12, s. 527–528, 2009. DOI: 10.1038/nn0509-527. 
  28. Sally N. Merry, Karolina Stasiak. The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial. „British Medical Journal”. 344, 2012. DOI: 10.1136/bmj.e2598. (ang.). 
  29. Maia Szalavitz: Study: Playing a Video Game Helps Teens Beat Depression. [w:] Time Health & Family [on-line]. 2012-04-20. [dostęp 2012-12-24]. (ang.).
  30. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 22. ISBN 1-85075-833-6.
  31. Jennifer Abbasi. Adam Gazzaley, MD, PhD: Developing Prescribable Video Games. „JAMA Network”, 2018-06-13. DOI: 10.1001/jama.2018.4985. [dostęp 2019-09-13]. 
  32. Łukasz Orbitowski: „Resistance: Burning Skies”. Zimna wojna. Wyborcza.pl, 2012-09-06. [dostęp 2012-12-05].
  33. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012, s. 68–69. ISBN 978-0-313-37936-9.
  34. Radosław Bomba: Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 75. ISBN 978-83-233-3352-4.
  35. Marta Raczek: Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 103. ISBN 978-83-233-3352-4.
  36. Agnieszka Kamrowska: Synergia anime i gier wideo. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 154–156. ISBN 978-83-233-3352-4.
  37. Błażej Augustynek: Potencjał narracyjny gier wideo. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 17. ISBN 978-83-233-3352-4.
  38. Aaron Smuts: Are Video Games Art?. [w:] Contemporary Aesthetics [on-line]. MPublishing, 2005. [dostęp 2012-12-28]. (ang.).
  39. Piotr Mańkowski: Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Trio, 2010, s. 270. ISBN 978-83-7436-228-3.
  40. Roger Ebert: Video games can never be art. Chicago Sun-Times, 2010-04-16. [dostęp 2016-11-06]. (ang.).
  41. Brian Moriarty: Opinion: Brian Moriarty’s Apology For Roger Ebert. Gamasutra, 2011-03-14. [dostęp 2012-12-05]. (ang.).
  42. Diana Poulsen: Art and Video Games: Intersections. Gamasutra, 2011-07-12. s. 1. [dostęp 2012-12-05]. (ang.).
  43. Grant Tavinor: Video Games and the Philosophy of Art. Kotaku, 2010-04-29. [dostęp 2012-12-05]. (ang.).
  44. Grant Tavinor: The Art of Videogames. Chichester: Blackwell Publishing, 2009, s. 25. ISBN 978-1-4051-8789-3.
  45. Ellie Gibson: Games aren’t art, says Kojima. Eurogamer, 2006-01-24. [dostęp 2016-11-05]. (ang.).
  46. Charles J. Pratt: The Art History... Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause. Gamasutra, 2012-02-08. [dostęp 2012-12-05]. (ang.).
  47. Evan Narcisse: This Art Critic Thinks Video Games Have No Place in the Museum of Modern Art. Kotaku, 2012-11-30. [dostęp 2012-12-05]. (ang.).
  48. Jeremy Reimer: The Dawn of Starcraft: e-Sports come to the world stage. Ars Technica, 2011-04-01. [dostęp 2012-12-05]. (ang.).
  49. Jeremy Reimer: The Dawn of Starcraft: e-Sports come to the world stage. Ars Technica, 2011-04-01. s. 2. [dostęp 2012-12-05]. (ang.).
  50. Radosław Bomba: Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 68. ISBN 978-83-233-3352-4.
  51. Radosław Bomba: Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 69. ISBN 978-83-233-3352-4.
  52. Radosław Bomba: Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 72–73. ISBN 978-83-233-3352-4.
  53. Radosław Bomba: Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 78–83. ISBN 978-83-233-3352-4.
  54. a b Ernest Adams: The Designer’s Notebook: Sorting Out the Genre Muddle. Gamasutra, 2009-07-09. [dostęp 2012-12-06]. (ang.).
  55. Borys Zajączkowski, Dominika Urbańska-Galanciak: Co o współczesnych grach wiedzieć powinniśmy. Warszawa: Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego, 2009, s. 3–4.
  56. Daniel Sodkiewicz. Grand Theft Auto: San Andreas, czyli seks w wielkim mieście. „CD-Action”. 10 (2005), s. 122–123. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916. 
  57. Patryk Purczyński: Tydzień z PEGI: Porównanie PEGI do innych systemów ratingowych. gram.pl, 2011-07-12. [dostęp 2013-03-28].
  58. Jon Jordan: Engines of Creation: An Overview of Game Engines. Gamasutra, 2008-10-28. [dostęp 2013-03-30]. (ang.).
  59. Melianthe Kines: Planning and Directing Motion Capture for Games. Gamasutra, 2000-01-19. [dostęp 2012-12-06]. (ang.).
  60. Andrzej Pitrus: Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. VII. ISBN 978-83-233-3352-4.
  61. Video Game Events and Conventions. IGN. [dostęp 2012-12-09]. (ang.).
  62. Erik Kain: Why Day-One DLC Isn’t Just Bad For Gamers, It’s Bad For Business. [w:] Forbes [on-line]. 2012-11-14. [dostęp 2013-03-28]. (ang.).
  63. Marta Raczek: Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 100. ISBN 978-83-233-3352-4.
  64. Mateusz Kasperski: Rynek gier komputerowych w 2017 roku. Ile będzie wart?. Komputer Świat, 2012-06-11. [dostęp 2012-08-12].
  65. SuperData Research | Games data and market research  » Playable media is the next big thing in $74B global games market, www.superdataresearch.com [dostęp 2017-05-25] [zarchiwizowane z adresu 2017-07-07].
  66. Games poised to outstrip broadcast TV revenues, SuperData finds, VentureBeat, 20 maja 2015 [dostęp 2017-05-25].
  67. George Tchetvertakov: The evolution of video games: from one-hit wonders to billion-dollar franchise entertainment. Small Caps, 2018-04-11. [dostęp 2019-09-02]. (ang.).
  68. Matt Fox: The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012. Jefferson: McFarland, 2013, s. 370. ISBN 978-0-7864-7257-4.
  69. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012, s. 227. ISBN 978-0-313-37936-9.

Bibliografia

  • Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012. ISBN 978-0-313-37936-9.
  • Piotr Mańkowski: Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Trio, 2010. ISBN 978-83-7436-228-3.
  • Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Andrzej Pitrus (red.). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012. ISBN 978-83-233-3352-4.
  • Grant Tavinor: The Art of Videogames. Chichester: Blackwell Publishing, 2009. ISBN 978-1-4051-8789-3.
  • Mark J.P. Wolf: Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press, 2012. ISBN 978-0-8143-3450-8.

Linki zewnętrzne

Media użyte na tej stronie

Invaderswall.jpg
Autor: Lian Chang from New York City, Licencja: CC BY 2.0
Space Invader wall art
Videogameretaildisplay.jpg
Autor: unknown, Licencja: CC-BY-SA-3.0
Xbox 360 demos at Tokyo Game Show 2006.jpg
Autor: Microsoft Games Global Marketing employees, from gamerscoreblog.com, Licencja: CC BY-SA 2.0
Game show visitors playing at a line of Xbox 360 machines; the game is Project Sylpheed, published by Square Enix and Microsoft, but is distorted enough and of a minor portion of the image that it should qualify under de minimis.