HPL Engine
| ||
Autor | Frictional Games | |
Platforma sprzętowa | Microsoft Windows, OS X, Linux | |
Rodzaj | silnik gry | |
Licencja | zamknięte oprogramowanie/GNU General Public License |
HPL Engine – silnik gry wyświetlający grafikę trójwymiarową stworzony przez Frictional Games. Silnik, którego nazwa powstała z inicjałów pisarza powieści grozy Howarda Phillipsa Lovecrafta, stworzono w 2004 roku dla dwuwymiarowej gry platformowej Energetic opublikowanej w 2005 roku[1][2]. Obsługa grafiki trójwymiarowej została dodana później i zaprezentowano ją w 2006 roku w demie technologicznym Penumbra Tech Demo[3]. W 2010 roku po zakończeniu akcji Humble Indie Bundle 1 pierwsza wersja silnika (HPL1) wraz z grą Penumbra: Przebudzenie zostały opublikowane jako otwarte oprogramowanie na licencji GPL 3[1].
Cechy
HPL to wieloplatformowy silnik gry kompatybilny z bibliotekami OpenGL, OpenAL i Newton Game Dynamics[4]. Jedną z charakterystycznych funkcji silnika jest możliwość zaawansowanej interakcji pomiędzy obiektami za pomocą kodu fizycznego Newton Game Dynamics[5].
HPL Engine 1
Pierwszą wersję silnika HPL zademonstrowano w demie technologicznym Penumbra Tech Demo. Według twórców powstał na podstawnie dwuwymiarowego silnika użytego w grze platformowej Energetic. Do silnika dodano możliwość wyświetlania grafiki 3D, jednak może on być nadal użyty w celu renderowania grafiki 2D[3]. Silnik pozwala też na używania zarówno statycznych, jak i dynamicznych cieni, dzięki czemu osoby ze słabszymi komputerami mogą doświadczyć efektów cieniowania bez konieczności renderowania ich dynamicznie[6].
Gra Penumbra: Przebudzenie była częścią pakietu Humble Indie Bundle, a gdy osiągnął on ponad milion dolarów przychodu, Przebudzenie zostało opublikowane na licencji GNU General Public License. Wraz z grą opublikowano także silnik i narzędzie programistyczne[7].
Tej wersji silnika HPL używają następujące gry:
HPL Engine 2
Wersja HPL 2 posiadała wiele nowych funkcji i ulepszeń. W HPL 1 użyto systemu usuwania niewidocznych powierzchni (proces określający, które obiekty nie powinny być renderowane w celu zwiększenia wydajności), a HPL 2 używa dynamicznej techniki usuwania zwaną Coherent Hierarchical Culling. HPL 1 używa techniki Carmack's Reverse przy cieniowaniu, a HPL 2 korzysta z mapowania cieni. Silnik wyposażono też w nowe efekty, takie jak Screen Space Ambient Occlusion, proper decals i nową technikę renderowania o nazwie deferred shading. Powoduje to, że HPL 2 ma większe wymaganie sprzętowe, niż poprzednik[8].
Tej wersji silnika HPL używają następujące gry:
HPL Engine 3
Wersja HPL 3 została użyta w najnowszej grze studia Soma. Nowościami są m.in.:
- globalne światło słoneczne wraz z cieniami, co pozwoli na generowanie w pełni oświetlonych scen plenerowych[9],
- wbudowane generowanie terenu i jego dynamiczny LOD[10],
- aktualizacja języka skryptowego,
- wsparcie DirectX.
Przypisy
- ↑ a b Penumbra: Overture goes Open Source! (ang.). frictionalgames.blogspot.com, 2010-05-14. [dostęp 2012-08-25].
- ↑ Energetic (ang.). frictionalgames.com. [dostęp 2012-08-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-04-20)].
- ↑ a b Philip Jong: Jens Nilsson, Thomas Grip, TJ Jubert (ang.). adventureclassicgaming.com, 2007-12-25. [dostęp 2012-08-25].
- ↑ HPL1 (ang.). moddb.com. [dostęp 2012-08-25].
- ↑ Anurag Ghosh: Why You Should Add Penumbra Games to Your Horror PC Game Collection (ang.). alteredgamer.com, 2011-08-30. [dostęp 2012-08-25].
- ↑ Joe Martin: Penumbra: Black Plague (ang.). bit-tech.net, 2008-02-20. [dostęp 2012-08-25].
- ↑ Penumbra: Overture, HPL1 Engine and OALWrapper released as open source (ang.). frictionalgames.com, 2010-05-14. [dostęp 2012-08-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-03-14)].
- ↑ Interview With Frictional Games – Amnesia (ang.). linuxgamingnews.org, 2009-11-25. [dostęp 2012-08-25].
- ↑ Tech feature: Sunlight with Shadows (ang.). frictionalgames.blogspot.com, 2010-10-13. [dostęp 2012-08-25].
- ↑ Tech Feature: Terrain geometry (ang.). frictionalgames.blogspot.com, 2010-11-04. [dostęp 2012-08-25].
Linki zewnętrzne
- Frictional Game Wiki (ang.)