Khorinis (miasto)

Khorinis – fikcyjna lokacja występująca w grach Gothic oraz Gothic II. Obejmuje miasto o tej samej nazwie oraz tereny do niego przylegające. Podczas wojny ludzi z orkami podbite przez Orków.

Miasto Khorinis

Miasto Khorinis jest położone na wyspie o tej samej nazwie. Przed wojną z Orkami kwitł tam handel zamorski, jednak wszystkie statki zostały zarekwirowane przez królestwo i włączone do walki, a paladyni przejęli kontrolę nad miastem. W czasie rozgrywki Gothic II, w miejskim porcie przycumowany jest jeden okręt – królewski galeon, na którym oddział Paladynów przypłynął na wyspę po magiczną rudę. W miejscu tym główny bohater może przystąpić do Straży Miejskiej, a następnie stać się Paladynem.

Miasto jest podzielone na 3 dzielnice oraz jeszcze jedną, mało znaną mieszkańcom część:

  • Górne miasto – wstęp do niego mają tylko obywatele. Znajdują się tutaj domy ważniejszych i bogatszych obywateli a także siedziba władz miasta. Jest bardzo silnie strzeżona.
    • Ratusz w górnym mieście – Wstęp do niego mają tylko strażnicy miejscy, paladyni oraz magowie i arcymagowie ognia. Urzędują tu: Lord Hagen (tymczasowy gubernator), Larius (właściwy gubernator), Cornelius (sekretarz gubernatora) i kilku paladynów.
  • Dolne miasto – w tej części miasta znajdują się domy czeladników, plac targowy, plac wisielców, karczma, tawerna i koszary straży miejskiej. Jest tutaj również ukryte przejście do gildii złodziei. Znajdują się tu mistrzowie, u których Bezimienny, może zostać czeladnikiem.
  • Dzielnica Portowa – ostatnia i najniebezpieczniejsza część miasta. Nie jest patrolowana przez straż miejską. W południowej części można spotkać odpoczywających lub trenujących Paladynów i skrzynie z ich ekwipunkiem. Przy nabrzeżu są zacumowane małe jednostki żaglowe,a trochę dalej, przy długiej kei, galeon, którym przybyli do Khorinis. W dzielnicy portowej znajduje się też dom publiczny, karczma, dom lichwiarza Lehmara i kartografa Brahima.
    • Kanały Złodziei – miejsce, gdzie stacjonuje gildia złodziei, której przywódczynią jest bohaterka niezależna, Cassia.

Miastu podległe są dwie farmy, z których jedna należy do Lobarta, a druga do Akila.

Gildia Złodziei

Znajduje się ona w kanałach pod miastem Khorinis, jej przywódczynią jest Cassia, a jej współpracownicy to Ramirez i Jesper. Innymi członkami organizacji są: Kardif, Nagur, Hanna, Halvor, Rengaru, Borka, ogrodnik z Górnego Miasta i, zamknięty w jednej z wież, Joe. Do kanałów można się dostać tylko mając klucz, który jest w posiadaniu Atylli (również członka Gildii).

Okolice

Majątek ziemski

Jest to posiadłość Onara, pierwszego zbuntowanego chłopa, który nie chciał płacić miastu podatków. Po upadku bariery na farmie Onara osiadli najemnicy z Lee na czele. Są wśród nich nowo przyjęci najemnicy, m.in. Sylvio i Bullko. Sylvio nie jest zadowolony z dowództwa Lee i sam chciałby zająć jego miejsce. Onar płaci najemnikom za ochronę swojego majątku przed strażą miejską. Tak jak w mieście można tu spotkać kupców, kowala, itp. W tym miejscu nie ma straży, a bójki są na porządku dziennym, jedynie za większe występki trzeba zapłacić karę grzywny u Lee. Przystępując do najemników można zaskarbić sobie przyjaźń wielu ludzi, jednak nie wszystkich, ponieważ najemnicy są podzieleni na dwie grupy – zwolenników Sylvia i Lee. Znajduje się tu gospoda. Do majątku ziemskiego należą dwie farmy również farma Sekoba. Trzecią farmą w majątku ziemskim jest posiadłość Bengara. Jego farma mieści się niedaleko przełęczy do Górniczej Doliny.

Do majątku ziemskiego Onara należą dwie farmy: Sekoba i Bengara. Pierwsza z nich mieści się niedaleko siedziby Onara, a druga jest obok przejścia do przełęczy.

Klasztor

Klasztor jest enklawą magii w Khorinis. Urzędują tu Magowie Ognia, a zarządza nim najwyższa rada, w skład której wchodzą: Pyrokar, Ulthar i Serpentes. W klasztorze znajduje się jedna duża biblioteka oraz jedna mniejsza, w podziemiach klasztornych. W podziemiach klasztoru znajduje się także laboratorium alchemika, tajemnicza komnata, a także pomieszczenie, w którym znajduje się Święty Młot i Tarcza Innosa. Paladyni mogą tu konsekrować swój miecz. Odźwiernym klasztoru jest nowicjusz Pedro, a od III rozdziału mag ognia Milten (znajomy bohatera z pierwszej części).

W połowie drogi z gospody do klasztoru znajduje się kaplica klasztorna. Opiekuje się nią Isgaroth, u którego można kupić magiczne przedmioty i mikstury.

Gospoda „Pod Martwą Harpią”

Gospoda prowadzona przez Orlana. Leży przy skrzyżowaniu dróg prowadzących do Klasztoru, Khorinis, Przełęczy i Majątku Ziemskiego. Można w niej spędzić noc za garść złota (50 sztuk za tydzień), porozmawiać z ludźmi oraz uzupełnić zapasy. Odbywa się w niej pijacki konkurs „Do dna”, którego wynik można obstawiać. U karczmarza od III rozdziału można kupić magiczną runę teleportacyjną do jego gospody. W dodatku Noc Kruka gospoda jest miejscem tajemnych spotkań tajnej organizacji z ramienia Magów Wody – Wodnego Kręgu, do którego należy także Orlan. Opodal umiejscowiony jest punkt teleportacyjny.

Słoneczny Krąg

Jest to miejsce, w którym oddziaływanie promieni słonecznych są najmocniejsze. Magowie Ognia wykonują tam wspólnie z Nowicjuszami klasztornymi specjalne obrzędy związane z kultem boga Innosa. W III rozdziale zostaje ono zbezczeszczone przez Poszukiwaczy, którzy uszkadzają tam Oko Innosa przy pomocy swojej mrocznej magii. Zostaje tu także odprawiony Rytuał Odwrócenia, mający na celu odtworzenie tego artefaktu.

Obóz Bandytów

Zbiry, których można spotkać w trakcie gry, mają swoją siedzibę nieopodal majątku ziemskiego, przy opuszczonej wieży. Dowodzi nimi dawny współwięzień bohatera – Dexter. Wątek Bandytów został znacznie rozwinięty w rozszerzeniu gry, czyli Gothic II: Noc Kruka.

Latarnia Jacka

Latarnia znajduje się na klifie, z którego rozciąga się piękny widok na morze oraz plaże poniżej. Jest ona zamieszkana przez bandytów, którzy są wrogo nastawieni do Bezimiennego. Po oczyszczeniu jej ze zbirów, latarnik może spokojnie wrócić do swojej pracy. Gdy główny bohater dopełni swych obowiązków na wyspie, Jack może zostać kapitanem na „Esmeraldzie”, statku „pożyczonym” od lorda Hagena.

Piramidy

Tajemnicze piramidy niewiadomego pochodzenia przypominają te z Ameryki Południowej. Można tam natknąć się na kilka niebezpiecznych bestii, w tym trolla oraz znaleźć cenne przedmioty. W dodatku Noc Kruka znajdują się tam Magowie Wody, którzy odkryli przejście do Zapomnianej Doliny Budowniczych – Jarkendaru.

Zobacz też