Modelowanie (3D)

Modelowanie – proces tworzenia i modyfikacji obiektów trójwymiarowych za pomocą specjalizowanego programu komputerowego, zwanego modelerem, który dostarcza zestawu niezbędnych narzędzi, a także często zbioru podstawowych brył (ang. primitives), np. prostopadłościanów, kul, torusów i innych, które można wykorzystać od razu przy budowaniu obiektów.

Techniki modelowania

Podstawowe

Obiekty 3D są przeważnie budowane z siatek wielokątów lub definiowane przy pomocy krzywych bądź powierzchni parametrycznych (np. płaty Beziera, NURBS), modelery używają obu reprezentacji.

Siatka wielokątów ma tę przewagę, że łatwo można deformować obiekt (np. skręcać, wyginać, stosować system kości), z kolei krzywe parametryczne w naturalny sposób tworzą gładkie powierzchnie.

Złożone

Wytłaczanie

Nadawanie dwuwymiarowym przekrojom głębokości (ang. extrude), poprzez przesuwanie przekrojów wzdłuż ścieżki (tj. odcinka, bądź krzywej); w niektórych programach możliwe są dodatkowe działania na przekrojach, np. obroty, skalowanie, czy nawet zmiana przekroju na poszczególnych odcinkach ścieżki.

Bryły obrotowe

Tworzenie brył obrotowych, poprzez obrót dwuwymiarowych przekrojów wokół osi.

CSG

Constructive Solid Geometry – definiowanie brył przez operacje boolowskie (suma, różnica, iloczyn) na innych bryłach.

Subdivision surfaces - Modelowanie za pomocą powierzchni podziałowych

Subdivision surfaces – nieskomplikowana bryła tworzy „zarys” obiektu, natomiast algorytm nadaje jej bardziej obły, organiczny kształt (poprzez rekursywny podział powierzchni i interpolację za pomocą krzywych parametrycznych). Na rysunku widoczna jest realizacja metoda Catmulla-Clarka:

Mapy wysokości

Mapy wysokości (ang. height map) – technika modelowania terenów, w której wysokość punktu jest powiązana z kolorem (jasnością) pikseli na bitmapie.

Mapy przemieszczeń

Mapy przemieszczeń (ang. displacement mapping) – technika analogiczna do map wysokości: tekstura jest nakładana na siatkę wielokątów, wartości tekseli określają na jaką odległość mają zostać przemieszczane wierzchołki siatki.

Metakule

Metakule (ang. metaballs) – tworzona jest powierzchnia, dla której wartości w polu skalarnym są jednakowe, projektant rozmieszcza w przestrzeni trójwymiarowej źródła tego pola – początkowo wykorzystywano centralnie promieniujące punkty (których obraz jest podobny do zlewających się kul), obecnie używa się także promieniujących odcinków i płaszczyzn.

Flora

Drzewa i krzewy są modelowane albo za pomocą L-systemów albo w specjalizowanych programach symulujących cykl życia roślin.

Zobacz też

Media użyte na tej stronie

3d-metaball-2.png
(c) BenTheWikiMan, CC-BY-SA-3.0
3D demonstratie van metaball. Eigen ontwerp, met programma Strata 3D 3.0.2 (gratis versie die ook gebruikt mag worden, geen demo-versie)
Csg tree.png
Autor: User:Zottie, Licencja: CC-BY-SA-3.0
Illustration of CSG (en:Constructive Solid Geometry) tree. Created and rendered in POV-Ray.
3d-tree.jpg
(c) BenTheWikiMan, CC-BY-SA-3.0

Dit is een 3D-demonstratie voor het door de computer laten genereren van een boom.

Deze boom is gemaakt met de vrije open source TOMTREE definitie van kunstenaar Tom Aust [1], daarbij is gebruik gemaakt van het gratis en vrij te gebruiken POV-Tree, en tot slot met het gratis en vrij te gebruiken POV-Ray tot een plaatje verwerkt.
3d-metaball-1.png
(c) BenTheWikiMan, CC-BY-SA-3.0
3D demonstratie van metaball. Eigen ontwerp, met programma Strata 3D 3.0.2 (gratis versie die ook gebruikt mag worden, geen demo-versie)
Heightmap.png
A heightmap created with Terragen.
Heightmap rendered.png
Heightmap. A version of Image:Heightmap.png rendered with Anim8or and no textures.
3d-extrude.png
3d-demonstratie extrude, eigen werk, gemaakt met open source programma "Art Of Illusion"
Loft3d.png
3D object (C) created by lofting a shape (A) on a path (B).
Displacement.jpg
Autor: Oryginalnym przesyłającym był T-tus z angielskiej Wikipedii, Licencja: CC BY 2.0
Image showing displacement mapping. This image was created to illustrate a wikipedia article.
3d-lathe.png
Een 3D-demonstratie van lathe. De ontwerper hoeft maar een paar punten te plaatsen (hier tien), waarmee een vaas gemaakt kan worden. De vaas in dit voorbeeld is dunwandig. Om een realistische vaas van glas te maken zou de wand van de vaas een bepaalde dikte moeten hebben. Dit is eigen werk, gemaakt met open source programma "Art Of Illusion"