Pojęcia związane z go – specyficzna terminologia stosowana w grze go. W Polsce na ogół stosuje się terminy wywodzące się z języka japońskiego, jednak w niektórych przypadkach przyjęły się także nazwy polskie lub angielskie.
- Atari (jap. 当たり) – kamień lub grupa kamieni z jednym oddechem[1].
- Byō-yomi (jap. 秒読み) (pol. odliczanie) – dodatkowy czas gry liczony po wyczerpaniu czasu podstawowego. Wyczerpanie czasu byō-yomi jest równoważne z przegraniem gry przez czas. W tradycyjnym (japońskim) byō-yomi gracz dostaje na każdy ruch pewną ilość czasu (np. 10 sekund) i przy kolejnym ruchu ten czas liczy się od początku. Zwykle ustala się kilka okresów byō-yomi – jeżeli gracz wyczerpie przy danym ruchu czas pierwszego okresu, to zaczyna być liczony czas kolejnego okresu. Wyczerpany okres byō-yomi nie odtwarza się przy kolejnym ruchu. W zachodnim go stosuje się czasem tzw. kanadyjskie byō-yomi, w którym czas nie jest liczony jeden ruch, ale na określoną ich ilość. Po wykonaniu tej liczby ruchów czas liczony jest od początku.
- Chūban (jap. 中盤) – faza gry środkowej. Styl gry w tej fazie rozgrywki jest unikatowy dla każdego gracza.
- Cięcie, kiri (jap. キリ) – pozbawienie możliwości połączenia dwóch grup kamieni tego samego koloru, poprzez postawienie kamieni przeciwnika w miejsce potencjalnego połączenia.
- Dame (jap. 駄目) – neutralny obszar, który nie jest otoczony przez żaden kolor kamieni[1].
- Dan – mistrzowski stopień umiejętności gry. System ten zapoczątkował Sansa Hon’inbō, nadanie uczniowi stopnia dan oznaczało przyjęcie go do grona profesjonalistów, co wiązało się z opuszczeniem szkoły i możliwością samodzielnego nauczania gry. Im większe dan, tym gracz ma większe umiejętności. (zobacz → dan).
- Drabinka, shichō (jap. シチョウ) – sekwencja ruchów, którą atakujący wymusza w taki sposób, by gracz broniący się tworzył zygzakowaty wzór kamieni. Jeśli na drodze drabinki nie ma przeszkadzających kamieni, cała grupa dotrze do krawędzi planszy i zostanie schwytana.
- Fuseki (jap. 布石) – początkowa faza gry, w której gracze zarysowują swoje strefy wpływów. jeśli nie ma kamieni handicapowych gracze najczęściej zaczynają zajmować okolice rogów planszy – częściej leżące po tej samej stronie planszy, rzadziej po przekątnej. Czasem wykonuje się też atak bądź zamknięcie rogu (shimari) bądź też zaczyna na środku planszy (tengen)
- Fałszywe oko, kakeme (jap. 欠け眼) – punkt, który może wydawać się okiem, ale w rzeczywistości nim nie jest. Początkujący gracze często mają trudności z rozróżnieniem tych dwóch pozycji.
- Gaisei patrz wpływy.
- Geta patrz sieć.
- Goban (jap. 碁盤) – plansza do go złożona z 19 poziomych i 19 pionowych linii, na których przecięciach kładzie się kamienie. Czasami stosuje się również mniejsze rozmiary np. 9x9 lub 13x13. (zobacz osobny artykuł → Goban)
- Gote (jap. 後手) – ruch lub sekwencja ruchów, które powodują utratę inicjatywy. Przeciwieństwem gote jest sente.
- Groźba ko
- Handicap – liczba czarnych kamieni ustawianych na planszy przed rozpoczęciem partii dla wyrównania szans słabszego gracza. Ilość ta odpowiada różnicy w stopniach (kyū), np. gracz słabszy o pięć kyū otrzymuje pięć dodatkowych kamieni. Tradycyjnie dodatkowe kamienie ustawia się w ściśle określonych miejscach, natomiast tzw. chiński handicap pozwala słabszemu graczowi samemu wybrać miejsce ustawienia kamieni.
- Hoshi (jap. 星 dosł. gwiazda) – punkty na gobanie zaznaczone kropką (oprócz punktu na środku planszy)[1]. Stawianie kamienia w hoshi jest jednym z dwóch najpopularniejszych sposobów zajmowania rogów na początku gry. Drugim jest komoku.
- Ikken shimari
- Ikken tobi (jap. 一間トビ) – kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o dwa punkty w pewnym kierunku (czyli jest pomiędzy nimi jeden wolny punkt)[2].
- Joseki (jap. 定石 dosłownie ustalone kamienie) – utrwalona tradycją sekwencja ruchów dająca obu graczom korzyści podobnej wartości.
- Jeniec – kamień lub grupa kamieni zdjętych z planszy po zbiciu[1].
- Kabe patrz ściana
- Kakeme patrz fałszywe oko.
- Keima (jap. ケイマ) – kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o dwa punkty w pewnym kierunku i jeden w innym. Przydatny przy tworzeniu sabaki. Jego główną wadą jest to, że jest łatwy do przecięcia[2].
- Keima shimari
- Kiri patrz cięcie.
- Ko – układ kamieni, w którym gracz zbijając kamień przeciwnika sam stawia się w pozycji do zbicia (atari). Sytuacja ta w teorii może powtarzać się w nieskończoność, dlatego podczas ko obowiązuje zasada mówiąca że nie wolno bezpośrednio powracać do poprzedniego układu[1].
- Komi (jap. コミ, 込み) – wyrównanie przewagi, jaką uzyskuje gracz stawiający pierwszy kamień na planszę. Biały gracz (jeśli zaczyna czarny) otrzymuje dodatkowe punkty – zwykle jest to 5,5 punktu, ale także 4,5 lub 6,5, a nawet 7,5 punktu. Połowa punktu zapobiega remisom[1].
- Kosumi (jap. コスミ) – kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o jeden punkt pionowo i jeden poziomo (po przekątnej)[2].
- Kō (jap. 口) – kształt o wyglądzie litery L, którego tworzą cztery kamienie[2].
- Komoku (jap. 小目) – punkt leżący o jedno pole poniżej narożnych punktów hoshi, czyli na trzeciej linii wobec jednego brzegu, a czwartej wobec drugiego. Stawianie kamienia w komoku jest jednym z dwóch najpopularniejszych sposobów zajmowania rogów na początku gry. Drugim jest hoshi.
- kyū (jap. 級) – stopień umiejętności gry. Im większe kyū, tym gracz ma mniejsze umiejętności. Przyjęło się, że osoba nic nie wiedząca o go posiada 60 kyū. Najwyższym stopniem kyū jest 1, po którym następuje stopień mistrzowski dan. (zobacz → kyū)
- Me patrz oko
- Miai (jap. 見合い) – para pustych punktów na planszy o takim samym znaczeniu dla obu graczy. Po postawieniu kamienia na jednym z punktów miai następuje postawienia kamienia przeciwnika na drugim punkcie i żaden z graczy po takiej wymianie nie poniesie straty[1].
- Mokuhazushi (jap. 目ハズシ) – punkt leżący na trzeciej linii wobec jednego brzegu i piątej wobec drugiego. Jest to punkt często grany we wczesnym stadium gry.
- Niken tobi (jap. 二間トビ) – kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o trzy punkty w pewnym kierunku (czyli są pomiędzy nimi dwa wolne punkty).
- Nirensei (jap. 二連星 dosłownie rząd dwóch gwiazd) – rozpoczęcie gry, w którym zajmuje się dwa sąsiednie rogi grając hoshi. (→ fuseki)
- Oddech – każde wolne przecięcie linii sąsiadujące z kamieniem lub grupą kamieni[1].
- Ogeima shimari
- Oko, Me (jap. 眼) – niezajęty punkt otoczony przez kamienie tego samego koloru. Jest to jedno z najważniejszych pojęć w go – jedno oko daje dużą przewagę a grupa posiadająca co najmniej dwa oka jest żywa, czyli nie można jej zbić.
Pozycja z trzema okami
- Ōgeima (jap. 大ゲイマ dosł. wielka keima) – kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o trzy punkty w pewnym kierunku i jeden w innym.
- Podwójne atari – sytuacja w której dwa kamienie lub dwie grupy znajdują się jednocześnie w atari i możliwe jest zabezpieczenie tylko jednej z nich.
- Pole – pola, na które stawiane są kamienie na planszy tworzą przecięcia linii poziomych i pionowych. Każde pole w grze ma identyczne znaczenie[1].
- Ponnuki (jap. ポン抜き) – kształt o wyglądzie „diamentu”, który uzyskuje się poprzez otoczenie pustego punktu na planszy z czterech stron[2], przy czym czwarty punkt może pozostać wolny[1].
- Sanrensei (jap. 三連星 dosłownie rząd trzech gwiazd) – rozpoczęcie gry, w którym zajmuje się dwa sąsiednie rogi grając hoshi oraz pole znajdujące się w połowie drogi między nimi. (→ fuseki)
- Sansan (jap. 三三 dosłownie trzy-trzy) – punkt na planszy leżący na trzeciej linii wobec obu boków.
- Sente (jap. 先手) – ruch na który przeciwnik musi odpowiedzieć, czyli taki, który zachowuje naszą inicjatywę. Jeśli przeciwnik zignoruje ten ruch (zagra tenuki), to następuje kontynuacja, która jest korzystna dla atakującego i niekorzystna dla przeciwnika.
- Semeai – sytuacja na planszy, gdzie obaj gracze posiadają grupy kamieni na niewielkim obszarze i żadna ze stron nie stworzyła grupy z dwoma okami. Podczas semeai gracze starają się zbić grupę przeciwnika[1].
- Seki – sytuacja na planszy, gdzie obaj gracze posiadają grupy kamieni, które dzielą wspólny oddech. Postawienie kamienia na wspólnym oddechu przez któregokolwiek z graczy spowoduje postawienie własnej grupy w atari[1].
- Shichō patrz drabinka.
- Shimari (jap. 締まり, シマリ dosłownie zamknięcie) – dwa kamienie zamykające róg. Nie ma jednoznacznej pozycji kamieni zamykających róg, najczęściej spotykana to 3-4 wraz z 5-3[3].
- Shūsakuryū fuseki (jap. 秀策流布石) – rodzaj otwarcia gry. (→ fuseki)
| | | | | | | | |
| | | | | | | | |
| | | | | | | | |
| | | | | | | | |
| | | | | | | | |
| | | | | | | | |
| | | | | | | | |
| | | | | | | | |
| | | | | | | | |
Dwa typowe przykłady sieci |
- Sieć, geta (jap. ゲタ) – zagranie mające na celu zabicie częściowo już otoczonej grupy przeciwnika poprzez jednoczesne odcięcie jej wszystkich dróg ucieczki.
- Ściana, kabe (jap. 壁) – grupa kamieni rozciągającą się w jednym kierunku.
- Takamoku (jap. 高目) – punkt leżący na czwartej linii wobec jednego brzegu a piątej wobec innego (5-4).
- Takefu (jap. タケフ)[2].
- Tengen (jap. 天元 dosłownie źródło niebios) – punkt znajdujący się na środku planszy, oddalony od każdego z boków o dziesięć linii, jest jednym z punktów wyróżnionych kropką.
- Terytorium – wszystkie puste pola otoczone wyłącznie przez kamienie danego koloru.
- Tsuke (jap. ツケ) – zagranie w punkt leżący bezpośrednio przy kamieniu przeciwnika[1].
- Tewari (jap. 手割り) – metoda analizy ruchów, w której zmienia się kolejność stawianych kamieni w figurze w celu oceny siły danej struktury.
- Wpływy, gaisei (jap. 外勢) – o grupie lub kamieniu mówi się, że ma duże wpływy, jeśli jego istnienie ma (lub istnieje szansa, że będzie miało) duże znaczenie dla przebiegu gry w odległych od niego miejscach na planszy.
- Yonrensei (jap. 四連星 rząd czterech gwiazd) – rodzaj otwarcia gry. (→ fuseki)
- Yose (jap. ヨセ) – faza gry, w której terytoria już są zarysowane i nabierają ostatecznego kształtu.
Przypisy
- ↑ a b c d e f g h i j k l m Janusz Kraszek: Świat Go. Wydawnictwo Olesiejuk, 2014, s. 11–29. ISBN 978-83-7588-688-7.
- ↑ a b c d e f Rob van Zeijst; Richard Bozulich: Mastering the Basics – Volume 3 – Making Good Shape. Kiseido Publishing Company, 2002, s. 17–49. ISBN 978-4-906574-73-5.
- ↑ Shimari. Sensei’s Library. [dostęp 2021-08-31].
Linki zewnętrzne