Rasy z uniwersum Mass Effect

Lista przedstawia najważniejsze rasy pojawiające się w uniwersum serii Mass Effect, na którą w chwili obecną składa się m.in. pięć gier wraz z dodatkami, cztery książki oraz cztery serie komiksów. W serii wspomina się, że w galaktyce żyją dziesiątki inteligentnych ras, jednakże z nazwy wymienione zostały jedynie poniższe. Uniwersum zamieszkane jest również przez wiele nieinteligentnych form życia, takich jak miażdżypaszcze, pyjaki czy varreny.

Uwaga: nazwy ras występujących w uniwersum Mass Effect zapisywane są małymi literami, z wyjątkiem Żniwiarzy i Zbieraczy[a] oraz nazw własnych, takich jak Republika Asari czy Związek Salariański. Odmiany nazw podane zostały za oficjalnym polskim tłumaczeniem gier.

Rasy zrzeszone w Cytadeli

Problem komunikacji pomiędzy rasami, z których każda posługuje się własnym językiem i jego dialektami, rozwiązany został przez wbudowane na omnikluczach urządzenia, które w czasie rzeczywistym tłumaczy wypowiedzi na język każdego z rozmówców. Niewiele osób uczy się języków innych ras, co przez większość uważane jest za stratę czasu. Wyjątek stanowią próby zrozumienia mów wymarłych ras oraz pewne zwroty i wyrażenia, takie jak specyficzne nazwy (np. ardat-yakshi ze starego dialektu asari) czy quariańskie Keelah se’lai („Za ojczyznę, którą mam nadzieję kiedyś zobaczyć”).

Asari

Ważne asariLiara T’Soni
Matka Benezja
Samara
Morinth
radna Tevos

Jednopłciowa rasa z wyglądu przypominająca niebieskoskórych ludzi. Z ludzkiego punktu widzenia asari są płci żeńskiej, w takiej formie zwracają się do nich bohaterowie, a w momencie narodzin otrzymują żeńskie imiona. Asari mogą rozmnażać się ze sobą (wtedy jedna ze stron przyjmuje funkcję „ojca”) bądź z innymi gatunkami, bez względu na płeć partnera. Posiadają umiejętność dostrojenia swojego układu nerwowego do układu innych ras, co umożliwia rozmnażanie. Asari uważają, że przedstawicielki gatunku powinny krzyżować się z innymi rasami w celu zapewnienia lepszych predyspozycji genetycznych zarówno dziecku, jak i całemu gatunkowi. Dzięki „ojcu” będącemu przedstawicielem innego gatunku młoda asari zyskuje część właściwych dla niego zachowań czy umiejętności, np. jeśli matka skrzyżuje się z kroganinem, dziecko może nabyć krogańską odporność bądź przejąć część ich nieokrzesanego zachowania. „Czystokrwiste” asari narażone są na ostracyzm ze strony innych przedstawicielek gatunku, uważających, że poprzez skrzyżowanie się dwóch przedstawicielek gatunku dziecko nie zyskuje żadnych korzyści genetycznych, aczkolwiek większość asari jest zbyt miła, aby otwarcie wypowiadać takie osądy w obecności takiej osoby. Dziecko zrodzone z dwóch asari ma również większą szansę na stanie się ardat-yakshi („demon nocnych wiatrów” w danym dialekcie asari) – osobnikiem, który powoduje śmierć swoich partnerów seksualnych poprzez wyniszczenie ich układu nerwowego.

Rodzinną planetą asari jest Thessia, na której istnieją połączone ze sobą wolne miasta, zbliżone do starogreckich polis. Spośród wszystkich ras w przestrzeni Rady asari są najliczniejsze, najpotężniejsze i najbardziej szanowane. Szacunek do nich wynika prawdopodobnie z faktu, że jako pierwsze od czasów protean rozwinęły technologię pozwalającą na międzygwiezdne podróże oraz odkryły Cytadelę i nauczyły się, jak z niej korzystać, co zapewniło im niezbywalne miejsce w Radzie. Asari są otwarte na pomoc innym, szanują różnorodność kulturową, jak również seksualną, przez co niektórzy uważają je za rozwiązłe, te jednak uważają takie oskarżenia za bezzasadne.

Są rasą najbardziej rozwiniętą pod względem ekonomicznym – ich kultura, produkty i rozrywki zdominowały całą galaktykę. Znane są ze swoich centrowych poglądów, stawiają na stabilizację oraz rozwój ekonomiczny i kulturalny. Nie mają swojego rządu, zaś uznawany przez nie ustrój można nazwać e-demokracją, bowiem wszystkie sprawy polityczne dyskutowane są na chat-roomach.

Mogą żyć tysiące lat, w ciągu życia przechodząc przez trzy okresy: dziewiczy (około 350 lat), w którym używają życia (często zostając najemniczkami bądź striptizerkami) i starają się zdobyć wiedzę; okres matrony (350-700), w którym stabilizują się i zaczynają myśleć o założeniu rodziny (chociaż niektóre robią to już w wieku około 100 lat) i znalezieniu miejsca w społeczeństwie, oraz matki (750-1000), które to należą do elity społecznej, zajmują się kulturą i polityką oraz wychowywaniem następnych pokoleń. Matki są najbardziej szanowanymi obywatelkami, zaś ich opinie w kwestiach politycznych często zyskują posłuch młodszych przedstawicielek gatunku. Wśród asari istnieją również kierujące się specjalnym kodeksem (zbliżonym do bushidō) egzekutorki, które całe swoje życie poświęcają walce ze złem, de facto stojąc ponad prawem w celu egzekwowania go, w czym pod pewnym względem przypominają Widma.

Drelle

Ważni drelleThane Krios
Kolyat Krios
Feron

Humanoidalne istoty wyglądem przypominające gady o ludzkich twarzach, żyją do 85 lat. Pochodzą z suchej, jałowej i pokrytej skalistymi pustyniami planety Rakhana. Postępująca w szybkim tempie industrializacja i przeludnienie zaczęły przynosić katastrofalne skutki, kiedy to i tak już niezbyt urodzajna planeta zaczęła obumierać. Drelle, nie dysponujący technologią umożliwiającą podróże międzygwiezdne, zostali ocaleni przez hanarów, którzy w ciągu dziesięciu lat przetransportowali tysiące mieszkańców Rakhany na swoją rodzimą planetę Kahje. Pozostali na planecie drelle wyginęli, zaś ich zagładę przyspieszyły ciągłe walki o resztki surowców. Od tego czasu drelle koegzystują z hanarami, będąc też członkami galaktycznej wspólnoty.

Większość drelli jest zadowolona z życia na Kahje i są wdzięczni hanarom za to, że uratowali ich rasę, aczkolwiek niektórzy autsajderzy oraz część hanarów postrzega ich jako obywateli drugiej kategorii. Mimo wszystko drelle przystosowali się do panujących na planecie hanarskich obyczajów, stając się szanowanymi i przydatnymi społeczeństwu obywatelami.

Są politeistami, wśród ich bogów wyróżnia się między innymi bóstwo myśliwych Amonkirę, bóstwo macierzyństwa i ochrony Arashu oraz bóstwo oceanów i życia pośmiertnego Kalahirę.

Elkorowie

Słoniopodobna, wolno wysławiająca się rasa. Ponieważ między sobą komunikują się za pomocą subtelnych gestów niezrozumiałych dla innych ras i feromonów, w kontaktach z innymi rasami opisują swoje emocje, np.: „Irytacja. Nie mam teraz czasu”. Sama wypowiedź pozbawiona jest jakichkolwiek emocji i akcentów.

Hanarzy

Wyglądem przypominają ziemską meduzę. Pochodzą oni z planety Kahje, w większości pokrytą przez oceany. Choć są stworzeniami morskimi, mogą także żyć na lądzie, co jednak znacznie ogranicza ich zdolności ruchowe. Na pierwszy rzut oka składają się tylko z tułowia i dziesięciu długich, około dwumetrowych macek, na których stoją. Porozumiewają się za pomocą luminescencji i bardzo rzadko używają własnych imion, mówią o sobie w trzeciej osobie liczby pojedynczej, np. „ten się zgadza”, zamiast „zgadzam się”. Choć wyglądają na niegroźne istoty, to ich organizmy wydzielają silne toksyny, których używają do obrony. Z reguły są to jednak pokojowo nastawieni obcy, którzy wysoko cenią rozwój duchowy.

Ludzie

Ważni ludzieShepard
Kaidan Alenko
Ashley Williams
Jeff „Joker” Moreau
David Anderson
Człowiek Iluzja
Miranda Lawson
Jacob Taylor
Jack
Kelly Chambers
James Vega
Kahlee Sanders
Kai Leng

Ludzie przedstawieni w grze w niewielkim stopniu różnią się od współcześnie żyjących. Ze względu na postępy w medycynie, które umożliwiły wyeliminowanie większości znanych chorób, ludzie dożyć mogą około stu pięćdziesięciu lat. Dzięki rozmaitym wszczepom i zabiegom osobniki w wieku sześćdziesięciu lat mogą wyglądać na o połowę młodsze. Ze wszystkich znanych ras w galaktyce ludzie cechują się największą różnorodnością genetyczną. Podobnie jak współcześnie, ludzie osiągają dojrzałość w wieku osiemnastu lat – w tym wieku zazwyczaj kończą edukację, bezpośrednio po niej zaczynając pracę bądź szkolenia wojskowe.

Rasa ludzka jako ostatnia, przynajmniej jak dotąd, odkryła technologię umożliwiającą korzystanie z przekaźników masy, w 2148 odnajdując na Marsie proteańskie ruiny. Dziewięć lat później roku rozpoczęła się tzw. wojna pierwszego kontaktu – ludzkość po raz pierwszy zetknęła się z obcą rasą, turianami, którzy zaatakowali ziemskie siły chcące skorzystać z przekaźnika masy, którego użycie zostało zakazane przez konwencje Cytadeli. Konflikt pomiędzy ludźmi a turianami został zakończony przez Radę, nim zdążył eskalować na większą skalę, co mogło prowadzić do zachwiania stabilności w galaktyce. Po zakończeniu konfliktu, w 2165 roku, ludzkość otrzymała własną ambasadę w Cytadeli.

Najważniejszą ludzką organizacją jest Przymierze Systemów, w skład którego wchodzą najpotężniejsze ziemskie mocarstwa. Przymierze, działające w interesie całej ludzkości, zajmuje się kwestiami politycznymi, badawczo-naukowymi i militarnymi. Do innych ludzkich organizacji należy m.in. Cerberus – niepopieranie przez Przymierze skrajnie ksenofobiczne ugrupowanie kierowane przez Człowieka Iluzję, znane ze swojej niechęci do obcych ras.

Salarianie

Ważni salarianieMordin Solus
radny Valern
dalatrassa Linron

Kolejna rasa wchodząca w skład Rady Cytadeli. Ich przedstawiciele są wysocy, chudzi i mają niebieską lub zieloną skórę. Wyglądem przypominają płazy. Błyskawicznie myślą i mówią, a ich metabolizm jest bardzo szybki, więc dożywają najwyżej czterdziestu lat. Ze względu na swoją wrodzoną ciekawość salarianie są głównie naukowcami i szpiegami.

Społeczeństwo salarian przypomina średniowieczny system feudalny, a władzę w klanach sprawują głównie kobiety - Dalatrassy.

Turianie

Ważni turianieGarrus Vakarian
Saren Arterius
radny Sparatus
prymarcha Adrien Victus

Rasa, która jako trzecia uzyskała miejsce w Radzie za stłumienie Rebelii Krogańskich. W wyniku ewolucji na metalicznej planecie blisko ich słońca ich ciało pokryte jest pancerzem, który nadaje im specyficzny wygląd – łuskowaty grzebień na głowie, 3 szpony u rąk i nóg. Tak jak quarianie tylko oni mają prawoskrętne animokwasy, przez co kontakt z lewoskrętnym białkiem może być dla nich zabójczy. Żyją mniej więcej tyle samo, co ludzie i są z nimi w jawnym sporze z powodu konfliktu znanego jako Wojna Pierwszego Kontaktu.

Volusowie

Rasa, która musi przebywać w specjalnych kombinezonach z maskami do oddychania. Są niscy i grubi z powodu wysokiej grawitacji na swojej planecie. Zorganizowani są w plemiona, choć rzadko dochodzi między nimi do konfliktów. To oni utworzyli jedną galaktyczną walutę i dzięki swojej działalności, jako jedni z najliczniejszych bankierów i kupców utrzymują jej stabilność. Nie posiadają wielkiej marynarki wojennej, ani sił lądowych - tuż po Krogańskiej Rebelii oddali się pod obronę turian.

Rasy niezrzeszone w Cytadeli

Wiele ras w galaktyce nie jest zrzeszonych w Cytadeli, jednakże te zamieszkujące w przestrzeni Rady zazwyczaj respektują ustanawiane przez nią prawa. Niektóre rasy odmówiły uznania władzy Cytadeli (batarianie), zostały usunięte z członkostwa przez Radę (kroganie i quarianie) lub nigdy oficjalnie nie nawiązały kontaktu z Cytadelą (vorche). Nieliczne rasy są otwarcie wrogie wobec ras Cytadeli, jak również do niej nienależących (Zbieracze, gethy, Żniwiarze). Rasy spoza Przestrzeni Cytadeli podlegają jednak opodatkowaniu, gdy przebywają na jej terenie, a także spotykają się z nieufnością innych ras (co w rezultacie prowadzi do zakazu pobytu na niektórych planetach, np. Ilium, lub posiadania floty w Przestrzeni Cytadeli).

Batarianie

Rasa charakteryzująca się dwiema parami oczu. Batarianie są cieszącą się niezbyt dobrą opinią rasą, która odizolowała się od reszty galaktyki. Inne rasy nie lubią Batarian głównie za to, że ich społeczeństwo opiera się na podziałach kastowych i niewolnictwie. Sami Batarianie najbardziej nienawidzą ludzi, gł. z powodu konkurencji jaką stanowią w kolonizacji nowych światów. Dwie pary oczu pomagają im w negocjacjach, ponieważ druga osoba nigdy nie wie, w które oczy patrzeć.

Gethy

Ważne gethyLegion

Syntetyczna rasa stworzona przez quarian w charakterze taniej siły roboczej. Gethy zyskały jednak świadomość i zbuntowały się przeciwko swoim twórcom, co doprowadziło do wojny domowej, w wyniku której quarianie musieli opuścić swoją rodzinną planetę. Przez wiele stuleci gethy nie opuszczały swojego systemu, Mgławicy Perseusza.

Po trzystu latach tułaczki quarianie przypuszczają szturm na flotę gethów, co może zakończyć się niemalże całkowitym wyginięciem którejś z ras bądź rozejmem. W przypadku zwycięstwa gethów lub rozejmu gethy zyskują świadomość dzięki zmodyfikowanym fragmentom kodu Żniwiarzy.

Kroganie

Ważni kroganieUrdnot Wrex
Urdnot Grunt
Urdnot Wreav
Urdnot Bakara

Wojownicza rasa wywodząca się z Tuchanki. W momencie spotkania z innymi rasami Cytadeli nie byli jeszcze rasą w pełni rozwiniętą kulturowo, a udostępnienie im zaawansowanych technologii przyczyniło się do rozpoczęcia rebelii krogańskich, których skutkiem było zastosowanie przez inne rasy broni biologicznej ograniczającej płodność krogan. Choroba, nazywana genofagium, sprawia, że umiera 99.9% krogańskich dzieci i płodów.

Lewiatani

Lewiatani to starożytna wodna rasa panująca w galaktyce przed powstaniem Żniwiarzy. Uważali się za szczyt ewolucji, traktując inne rasy z pogardą i wykorzystując je jako swoje sługi. Po pojawieniu się Żniwiarzy, Lewiatani nie chcąc dopuścić do całkowitej zagłady swojego gatunku, ukryli się, przez eony obserwując rozwój i zagładę kolejnych cykli.

Opiekunowie

Owadopodobna rasa występująca tylko w Cytadeli, w żaden sposób nie komunikująca się z innymi rasami. Jedynym celem ich istnienia jest konserwacja i naprawa stacji, a raz na pięćdziesiąt tysięcy lat umożliwienie przedostania się do galaktyki Żniwiarzy w celu unicestwienia wszelkiego organicznego życia.

Quarianie

Ważni quarianieadmirał Tali’Zorah
admirał Daro’Xen
admirał Han’Gerrel
admirał Shala’Raan
admirał Zaal’Koris
Kal’Reegar

Galaktyczni nomadzi, którzy po wygnaniu z rodzinnej planety Rannoch przez gethy podróżują w Wędrownej Flocie, liczącej około pięćdziesiąt tysięcy statków i zamieszkanej przez siedemnaście milionów mieszkańców. Ze względu na przebywanie od 300 lat we Flocie, mają bardzo słaby układ immunologiczny i poza nią zmuszeni są nosić specjalne skafandry i hełmy w celu zapobieżenia infekcjom i chorobom. Tak jak turianie mają prawoskrętne aminokwasy. Budową ciała przypominają ludzi, jednak są chudsi oraz mają trzy palce u rąk i dwa palce u nóg. W grze nie pokazano ich twarzy, które zasłonięte są przez hełmy ich kombinezonów.

Każda z tysięcy jednostek rządzona jest przez kapitana, zaś każda jednostka posiada przedstawiciela w Konklawe – organie ustanawiającym i respektującym prawa, przeprowadzającym procesy i podejmującym inne decyzje administracyjne. Ponad Konklawe znajduje się licząca pięciu członków Rada Admiralicji, która może uchylić decyzję Konklawe, po czym jej skład zostaje rozwiązany i wybierani zostają do niej nowi przedstawiciele.

Każdy quarianin musi opuścić Wędrowną Flotę w celu odbycia Pielgrzymki, która trwać może wiele lat i kończy się w momencie pozyskania prezentu, który przydać może się Flocie bądź jednostkom, jak np. zapasy żywności, nowy statek bądź szczególnie ważne informacje. Ukończenie Pielgrzymki równoznaczne jest z uzyskaniem dorosłości, co wiąże się ze zmianą „nazwiska” i jednostki. Przed wyruszeniem w Pielgrzymkę quarianie przedstawiają się Imię’Nazwisko nar XXX („dziecko urodzone na statku XXX”), po osiągnięciu dorosłości z kolei – Imię’Nazwisko vas YYY („członek załogi statku YYY”).

Za najcięższe przestępstwa osobnicy zostają wygnani z Wędrownej Floty – ponieważ powierzchnia życiowa we Flocie jest bardzo ograniczona, nie stosuje się kar więzienia, a z racji stosunkowo niewielkiej liczebności quarian nawet najwięksi zbrodniarze nie są karani śmiercią. Po wygnaniu z Floty quarianie zostają pozbawieni przywileju używania nazwy swojej jednostki, dla społeczności stając się „vas Nedas” (znikąd). Jeśli wygnany quarianin bądź quarianka doczeka się potomka, dziecko zostaje przyjęte do Wędrownej Floty. Przykładem wygnanego quarianina był Golo znany z książki Mass Effect: Podniesienie.

W ostatniej części Mass Effect quarianie przypuszczają ostateczny szturm na gethy, starając się odzyskać Rannocha. Może się to zakończyć całkowitym zniszczeniem Wędrownej Floty, a co za tym idzie wyginięciem prawie całej populacji quarian, pokonaniem gethów i odzyskaniem planety lub rozejmem. W tym ostatnim przypadku obie rasy zamieszkują na Rannochu i wspólnymi wysiłkami podejmują się odbudowania go.

Vorche

Nisko rozwinięta rasa charakteryzująca się szybką regeneracją uszkodzonych komórek. Niektórzy twierdzą, że vorchów od zwierząt odróżnia jedynie zdolność mowy. Żyją około dwudziestu lat.

Yahgowie

Ważni yahgowieHandlarz Cieni

Prymitywna, izolowana przez radę rasa, której przedstawicielem okazuje się być Handlarz Cieni. Są więksi, masywniejsi i drapieżniejsi niż kroganie. Mają grube czułka podobne do salariańskich, specyficzne 3 szczęki ułożone w trójkąt oraz 4 pary oczu, po dwóch parach ułożonych w kwadrat na każdej połowie twarzy. Mają zdolność perfekcyjnego odczytywania mowy ciała każdego gatunku, dzięki czemu potrafią stwierdzić kto kłamie.

60 lat temu naukowcy Cytadeli odkryli ich planetę, na której żyli jak ludzie w XX wieku na swojej, jednak zamordowali obcych badaczy, kiedy tylko zobaczyli. Rada Cytadeli od tego wydarzenia uznała ich planetę za strefę zakazaną ze względu na drapieżny styl bycia tubylców.

Zbieracze

Ważni ZbieraczeZwiastun (Generał Zbieraczy)

Tajemnicza insektoidalna rasa, przez wielu uważana za mit. Zbieracze co kilkadziesiąt lat pojawiają się w przestrzeni Cytadeli, oferując nieznane technologie w zamian za dostarczenie kilkudziesięciu reprezentantów konkretnej rasy wyróżniających się na tle pozostałych jej członków, np. leworęcznych. Podczas eksploracji uszkodzonego pojazdu Zbieraczy w Mass Effect 2 okazuje się, że Zbieracze są zindoktrynowanymi i znacznie „usprawnionymi” przez Żniwiarzy proteanami.

Żniwiarze

Ważni ŻniwiarzeSuweren
Zwiastun

Wysoce zaawansowana rasa maszyn, twórcy Cytadeli i przekaźników masy. Co pięćdziesiąt tysięcy lat powracają do galaktyki, aby zniszczyć w niej wszelkie inteligentne organiczne życie. Ostatnimi ofiarami Żniwiarzy byli proteanie, wcześniej podobny los mógł spotkać m.in. opiekunów. Są głównymi wrogami w całej trylogii Mass Effect. W pierwszej części występuje jedynie Suweren, który okazuje się wykorzystywać gethy i Sarena do sprowadzenia swoich pobratymców. W czasie walki o Cytadelę zanim udaje mu się otworzyć przekaźnik do ciemnej przestrzeni, gdzie rezydują Żniwiarze przejmuje kontrolę nad turianinem i staje do walki z Shepardem, jednak sterowane przez niego zombie z Arteriusa zostaje zniszczone przez zespół komandora, co przeciąża jego tarcze i ostatecznie doprowadza podczas walki z Przymierzem do jego zniszczenia. W drugiej części Zwiastun wykorzystuje Zbieraczy, zmienionych zindokrynowanych protean do stworzenia z porywanych w Układach Terminusa ludzkich kolonistów Żniwiarza na ich podobieństwo. W nierównej walce Żniwiarz ten będący określany mianem „ludzkiej larwy” przegrywa z komandorem Shepardem i ginie. Zwiastun daje więc sygnał reszcie ze swojej rasy do ataku na Drogę Mleczną. Pod koniec trzeciej części można zdecydować o ich losie przez wystrzał z Tygla: zniszczenie ich i wszystkich SI (czerwony strzał Tygla), przejęcie kontroli (niebieski) lub synteza (zielony). Mogą też wygrać jeśli Shepard go nie użyje, ale przy następnych żniwach poniosą klęskę.

Rasy z Andromedy

W galaktyce Andromedy okazuje się, że istnieje wiele rozmaitych ras. W gromadzie Helejosa na przykład, do której trafiają członkowie Inicjatywy Andromeda żyją zarówno nieufni angarowie jak i agresywni kettowie.

Kettowie

Ważni KettowieArchont
Primus
Kardynał
Miecz Archonta

Agresywna rasa, która podbiła gromadę Helejosa 80 lat przed dotarciem Inicjatywy. Okazuje się że poszukuje ruin Porzuconych oraz zwalcza każdego, kto się im nie podporządkuje. Kieruje nimi tajemniczy Archont. Przez pewien czas kolonizatorzy z Drogi Mlecznej uważali ich za twórców Plagi, która uszkodziła arkę Hyperion i Nexusa, stację i kwaterę główną. Podczas zderzenia tego drugiego z nią zginęła Jien Garson, kierowniczka programu. Prawdopodobnie ich imperium ze stolicą na Sarhesen włada całą galaktyką, ponieważ Archont jest tylko dowódcą regionalnych sił ekspedycyjnych. W czasie ataku na świątynię (w rzeczywistości placówkę badań genetycznych) okazuje się że kettowie są eugenokratyczni - w wyniku stagnacji genetycznej podbijają kolejne rasy, a rozmnażać się mogą wyłącznie poprzez Apoteozę. Kettowie pobierają ważne cechy genetyczne angarów, a następnie wpuszczają DNA Archonta, by pojmany przedstawiciel rasy stał się jednym z nich.

Angarowie

Ważni AngarowieJaal Ama Darav
Moshae Sjefa
Evfra de Tershaav
Akksul

Rasa podbita przez kettów, niegdyś wysoce rozwinięta technologicznie. Ich ojczystą planetą jest Havarl, zwany przez Inicjatywę po rozpoczęciu podróży arek Habitatem 3. Stawiają opór okupantom, są nieufni wobec przybyszów z innej galaktyki, jednak po uratowaniu Moshae Sjefy ze świątyni apoteozy przez ruch oporu - organizacja Evfry de Tershaav jaka walczy z kettami w wojnie partyzanckiej - Inicjatywa jest widziana jako sojusznik. Gdy angarowie dowiadują się iż żołnierze kettów to tak naprawdę zmienieni na podobieństwo Archonta angarowie grupa ta rośnie w siłę. Istnieje też grupa ksenofobów walcząca z każdym kto nie jest angarem - Roekaarzy - pod dowództwem Akksula.

Porzuceni

Syntetyczna rasa wysoce zaawansowanych robotów, wiele ich budowli i maszyn ma ponad 400 lat, więc sama rasa mogła powstać w czasach gdy załoga Normandii walczyła ze Zbieraczami. W gromadzie Helejosa ich ruiny można spotkać na niemal każdej planecie. Obiekt zainteresowania Archonta, który szuka Meridianu - centrum sterowania wszystkimi kryptami w Helejosie. Prawdopodobnie w XXII wieku zbuntowali się przeciwko swoim twórcom jakimi byli jardaanowie i tym samym doprowadzili do uwolnienia Plagi, ale też i destabilizacji środowisk na planetach.

Jardaanowie

Tajemnicza rasa wymarła przed przybyciem Andromedy. Rdzenni mieszkańcy gromady Helejosa w galaktyce Andromeda, twórcy angarów oraz Porzuconych. Kiedy Inicjatywa ruszyła w Andromedzie wybuchła potężna broń, w wyniku czego doszło do uwolnienia Plagi na masową skalę.

Wymarłe rasy

Arthennowie

Rasa wymarła około trzystu tysięcy lat przed wydarzeniami przedstawionymi w grze, wzmiankowana jedynie w Mass Effect 2 podczas eksploracji niezbadanych światów. Uważa się, że ich rodzimą planetą była Helyme w układzie Zelene, pod względem atmosfery i warunków życia zbliżona do Ziemi. Przypuszczalnie wszystkie złożone formy życia wyginęły w wyniku użycia broni biologicznej, w związku z czym lądowanie na planecie jest zakazane. Możliwe jest również, że rasa została zniszczona przez Żniwiarzy kilka cykli przed proteanami. Za taką wersją przemawiają odnalezione na sąsiednich planetach ślady cywilizacji arthennów oraz dowody potwierdzające, że dawniej planety zostały zaatakowane z potężnego działa orbitalnego.

Proteanie

Wysoko rozwinięta rasa, która padła ofiarą rasy Żniwiarzy pięćdziesiąt tysięcy lat przed wydarzeniami przedstawionymi w grach. Początkowo to im przypisywano stworzenie Cytadeli i przekaźników masy. Z dialogów z Javikiem załoga Normandii dowiedziała się, że wbrew temu co sądzono nie byli jedyną rasą - stworzyli imperium, w którym dziesiątki rozmaitych ras znajdowały się pod protektoratem jego rasy.

Raknii

Pokojowo usposobiona rasa przypominająca owady, która prawdopodobnie pod wpływem Żniwiarzy stała się niezwykle agresywna. Agresja ta przyczyniła się do trwających kilka stuleci wojen raknii, zakończonych całkowitym zniszczeniem gatunku przez krogan. Saren Arterius i Matka Benezja odnaleźli jajo królowej raknii, dzięki czemu udało im się wskrzesić gatunek. W zależności od decyzji gracza królową raknii można zabić, co prawdopodobnie skutkuje ostateczną eksterminacją gatunku, bądź oszczędzić, dzięki czemu gatunek ma szansę się odrodzić.

Zeiophowie

Na wzmiankę o tej rasie natrafia się podczas eksplorowania niezbadanych światów. Nieznane są żadne bliższe dane na temat zeiophów, wiadomo jedynie, że na ich rodzimej planecie Armeni w układzie Knossos zaraz pod powierzchnią znajdują się dziesiątki grobowców. Ludzkość wyraziła zainteresowanie badaniami nekropolii, jednakże Rada, uważając miejsca pochówku za świętość, odmówiła, w związku z czym ludzie od dziesięciolecia starają się uzyskać sądowe pozwolenie na badania.

Zha'tilowie

Rasa z czasów protean. Powstali oni, gdy rasa zha połączyła się z SI w celu zwiększenia swojej inteligencji. Wyginęli w czasie walk z imperium. Javik mówi w rozmowie z Shepardem, że byli tym samym czym w cyklu ludzi są gethy.

Nieinteligentne formy życia

Miażdzypaszcze

Gigantyczne i śmiertelnie niebezpieczne stworzenia, osiągające długość kilkunastu metrów, spotykane na niektórych planetach niezbadanego świata. Zamieszkują pod ziemią, wyskakując spod niej, gdy wyczują ruch na powierzchni. Podczas krogańskiego rytuału wejścia w dorosłość walka z miażdżypaszczą jest ostatnim i najtrudniejszym zadaniem – zdarza się, że przez stulecia żadnej ekipie nie udaje się pokonać stworzenia. W Mass Effect 2 miażdzypaszczę udaje się pokonać Shepardowi i Gruntowi, zaś ostatnim kroganinem przed nimi, któremu się to udało, był Urdnot Wrex kilka lat wcześniej. W Mass Effect 3 pojawia się Kalros, ogromna miażdżypaszcza nazwana matką wszystkich miażdżypaszczy.

Pyjaki

Niegroźne małpopodobne stworzenia zamieszkujące wiele planet galaktyki.

Varreny

Gadzie drapieżne czworonogi pochodzące z rodzimej planety krogan, Tuchanki. Przez wygląd nazywane są rybopsami, mają zdolności szybkie adaptacyjne i szybko się rozmnażają. Kroganie i batarianie używają ich jako psów bojowych albo myśliwskich.

Zombie

Inteligentne formy życia zmienione przez technologię Żniwiarzy zwaną Smoczymi Zębami w bezmyślne potwory. W Mass Effect pojawiają się głównie ludzkie zombie, na samym końcu gry martwy Saren zostaje zamieniony w turiańskie zombie. W Mass Effect 2 występują różne odmiany ludzkich: obrzydlistwo – czerwony ludzki zombie, który wybucha w chwili śmierci, pomiot – troje zombie połączonych w jedną wielką kulę, które pokrywają chodzącą armatę, pretorianin – latająca machina wojenna podobna kształtem do krabów, dysponuje potężną biotyką. W Mass Effect 3 stanowią większość sił zbrojnych Żniwiarzy, pojawiają się jeszcze zombie innych gatunków niż ludzkie: kanibale – przetworzeni batarianie pochłaniający poległych zombie, aby się zregenerować, grasanci – turiańskie zombie, zdolne do wytwarzania dodatkowego pancerza sojuszniczym jednostkom, brutale – zombie powstałe z połączenia turian i krogan, atakuje silnymi atakami wręcz, pustoszyciele – zombie raknii wyposażone w wyrzutnie rakiet, banshee – zmutowane asari władające potężną biotyką, kosiarze – dużych rozmiarów latające zombie stworzone ze zwierzęcia z Tuchanki, ojczystej planety krogan.

Uwagi

  1. W galaktyce byli uważani za legendę; poza tym nie jest podana ich prawdziwa nazwa, są to określenia nadane im przez inne rasy.

Bibliografia