Rigging
Rigging, inaczej animacja szkieletowa (ang. skeletal animation) – w grafice trójwymiarowej, przygotowanie obiektu do animowania. Polega ono na wyposażeniu obiektu w kości połączone w łańcuchy kinematyczne, ustaleniu hierarchii poszczególnych kości i ich nazw oraz ustawieniu map wag dla odpowiednich partii siatki wielokątów. Pozwala w rezultacie animatorowi na odpowiednią kontrolę nad obiektem. Pomimo częstego użycia w animacji ludzi i obiektów organicznych, możliwe jest zastosowanie wraz z jakimkolwiek innym obiektem (przykładowo drzwiami, czy budynkiem)[1][2].
Rigging zostało wprowadzone w 1988 roku przez Nadię Thalmann, Richarda Laperrière i Daniela Thalmanna[3].
Zastosowanie
Animacja szkieletowa jest często używana w grach komputerowych oraz w przemyśle filmowym, ułatwia ona proces animacji i zwiększa wydajność pracy[2].
Zobacz to
Przypisy
- ↑ Skeletal Animation (ang.). [dostęp 2022-06-25].
- ↑ a b Josh Petty: What is 3D Rigging for Animation & Character Design? (ang.). [dostęp 2022-06-25].
- ↑ Nadia Magnenat-Thalmann, Richard Laperrière, Daniel Thalmann. Joint-Dependent Local Deformations for Hand Animation and Object Grasping. „Proceedings of Graphics Interface '88”. s. 26–33. Edmonton (ang.).