Wampir: Maskarada

Wampir: Maskarada
Vampire: The Masquerade
Twórcy

Mark Rein•Hagen, Graeme Davis, Tom Dowd, Lisa Stevens, Steward Wieck

Wydawca

White Wolf

Data wydania

1991

Gatunek

horror personalny

Główny świat gry

stary Świat Mroku

Mechanika

system narracyjny

Używane kości

k10

Polskie wydanie
Polski wydawca

ISA

Wampir: Maskarada (ang. Vampire: The Masquerade) – gra fabularna wydana przez firmę White Wolf, akcja gry osadzona jest w Świecie Mroku.

Gracze wcielają się w postaci Kainitów – wampirów, które istnieją w cieniu społeczeństwa śmiertelników. Z żądzy krwi polują na ludzi walcząc jednocześnie o zachowanie człowieczeństwa, bowiem częścią ich natury jest Bestia, która wciąż pragnie krwi i próbuje wymknąć się spod kontroli.

Gra Wampir: Maskarada została wydana w Polsce przez wydawnictwo ISA. Istnieją również dwie powiązane z nią gry, osadzone w przeszłości: Wampir: Mroczne Wieki i Victorian Age: Vampire.

Rozwój gry

Wampir zainspirowany został grami fabularnymi takimi jak Zew Cthulhu czy RuneQuest, pracami Josepha Campbella, oraz filmami o wampirach takimi jak Straceni chłopcy[1]. Rein-Hagen uważał, iż polowanie na wampiry szybko by się znudziło jako założenie gry, więc wymyślił zarys gry w której to gracz odgrywa rolę wampira[1]. Rein-Hagen wyraźnie oświadczył, iż celowo nie czytał Kronik Wampirów Anne Rice aż do późniejszych faz rozwoju gry, ale przyznał że była ona inspiracją dla filmów o wampirach z których on później czerpał inspiracje. Chciał iść jeszcze dalej niż Anne Rice ze swoimi zindywidualizowanymi wampirami – chciał stworzyć całe ukryte społeczeństwo wampirów oraz ich kulturę.

Wiele z tematów głównych Wampira wywodzi się z religijnego dzieciństwa Rein-Hagena. Zainspirowany komiksami które otrzymał od Stewarta Wiecka, Rein-Hagen stworzył koncept biblijnego Kaina jako pierwszego wampira.

Podczas prac nad mechaniką gry zwrócił się do Toma Dowda, współtwórcy Shadowrun (1989). System "porównawczych" pul kości, zaczerpnięty z innowacyjnego Shadowrun, zmienił tylko typ kości z sześciostronnych na dziesięciostronne.

Wampiryzm

Wampiry ze Świata Mroku różnią się znacznie od ich pierwowzorów znanych z folkloru, literatury czy filmów. Wprawdzie tak jak klasyczne wampiry odżywiają się krwią, są martwe, wrażliwe na światło słoneczne, ogień i kołki w sercu a także posiadają tajemne moce, ale wszystkie ich słabości zostały zmodyfikowane:

  • światło słoneczne nie zabija ich od razu ani nie wybuchają ogniem pod jego działaniem. Raczej dość szybko spala ich ciało, co wygląda jakby byli objęci niewidocznymi dla innych płomieniami
  • ogień jest śmiertelnym zagrożeniem dla wampira ale nie zajmuje się on płomieniami jak papier tylko płonie jak każde inne zwłoki
  • kołek w sercu nie zabija tylko unieruchamia wampira
  • zupełnie nie działają na wampira inne tradycyjne remedia: srebro, czosnek ani święcona woda.

W odróżnieniu od wampirów z legend Kainita nie jest demonem ani sługą szatana. Owszem, w obliczu doświadczenia własnej śmierci oraz konieczności odżywiania się krwią ludzi zmienia się psychika, co czasem prowadzi do skrzywienia w kierunku otaczania się symbolami szatana, potępienia czy śmierci, ale nie oznacza to automatycznego wejścia w domenę złych mocy. Trzeba jednak nadmienić, że niektóre wampiry, poszukując coraz większej mocy, wkraczają na ścieżkę służenia demonom.

Inaczej niż w przypadku tradycyjnych wampirów, których jedno ugryzienie powodowało śmierć i powstanie z martwych jako wampir, w grze tworzenie potomstwa jest świadomym działaniem: śmiertelnik musi być wyssany z krwi a następnie trzeba mu podać krew wampira. Nowo stworzony wampir wpada przy tym zwykle w wywołany głodem krwi szał, który jest pierwszym zetknięciem z Bestią. Wampir, który nie przeciwstawi się jej zwierzęcym instynktom traci człowieczeństwo i staje się dbającym tylko o zaspokojenie głodu bezrozumnym szaleńcem. W końcu ginie on zabity przez inne wampiry obawiające się, że za jego sprawą ich istnienie stanie się jawne.

Społeczeństwo Kainitów

Zgodnie z legendarną Księgą Nod, ojcem wszystkich wampirów jest Kain. Jego przekleństwo wampiryzmu przenosi się na każdego nowego wampira, jednak im dalej od Kaina, tym słabszy jest wampir. W świecie gry istnieje trzynaście klanów oraz kilkanaście linii krwi.

Potomkowie wampirów stworzonych przez Kaina (3. pokolenie, Kain jest 1. pokolenia) stali się założycielami klanów. Wampir staje się członkiem danego klanu w wyniku przeistoczenia śmiertelnego człowieka w wampira, przez członka tego klanu. Wampiry różnych klanów posiadają specyficzne dla danego niego moce i mają własny system doboru nowych wampirów. Każdy z klanów prowadzi własną politykę i stara się zdobyć przewagę nad innymi.

Kainici – jak sami siebie nazywają – są zorganizowani w dwie najważniejsze sekty: Camarillę i Sabat. Pierwsza z nich stawia sobie za cel ukrycie istnienia wampirów przed ludźmi. Ustanowionych jest sześć Tradycji, które regulują stosunki między wampirami oraz wampirów ze śmiertelnikami. Wampiry Camarilli są zorganizowane w dużych miastach w określoną hierarchię, na czele której stoi Książę. Natomiast Sabat to organizacja, która powstała w opozycji do Camarilli, działa w podziemiu i atakuje z ukrycia. Odrzuca człowieczeństwo, głosząc że kainici powinni rządzić światem. Obok walki wewnętrznej, toczy się odwieczna wojna pomiędzy starymi wampirami, przeistoczonymi przed potopem, nazywana Jyhad.

Klany kainitów

  • Assamici
  • Brujah
  • Gangrel
  • Giovanni
  • Lasombra
  • Malkavian
  • Ventrue
  • Nosferatu
  • Toreador
  • Tzimisce
  • Tremere
  • Wyznawcy Seta
  • Ravnos

Podział na frakcje

Camarilla

Camarilla składa się z sześciu (lub siedmiu, w starszych edycjach gry) wampirzych klanów i jest największą organizacją Kainitów w Świecie Mroku. Największa i zarazem najpopularniejsza sekta. W jej skład wchodzą przeważnie przedstawiciele 7 klanów, które zdominowały tą sektę: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere i Ventrue. Wprawdzie członkowie innych klanów mogą się dołączać, jednak już nie jako całe klany. Antiribu są w mniejszości i nie mają takich samych praw jak „uznane” klany, a przynajmniej nie zawsze. Nie posiadają także swego członka w Wewnętrznym Kręgu, co tym samym naraża ich na wiele niedogodności.

Podstawowy cel to utrzymanie Maskarady, by ukryć się przed wzrokiem śmiertelnych. Dość przykrych doświadczeń nauczyła się w czasie Inkwizycji, więc obawia się powtórki tej historii. Aby się tego ustrzec, Wewnętrzny Krąg uznał za prawa swej organizacji sześć tradycji, który podobno ustanowił sam Kain. Karą za ich złamanie jest ostateczna śmierć. Za swojego największego wroga Camarilla uważa Sabat. Wojna, jaką między sobą toczą, ma swoje korzenie już w czasach przed Buntem Anarchistów, z prochu którego powstał śmiertelny wróg Wewnętrznego Kręgu i jego zwolenników. Powstanie tej sekty datuje się na rok 1493, wtedy to właśnie starszyzna siedmiu klanów (pod wodzą Venture) postanowiła połączyć swe siły w walce z Anarchistami i w ramach ochrony przed szalejącą Inkwizycją zjednoczyć się w grupę pod nazwą „Camarilla” – co oznacza mały, ukryty pokoik spotkań.

  • Brujah
  • Gangrel (później Niezależni)
  • Malkavian
  • Nosferatu
  • Ventrue
  • Toreador
  • Tremere

Sabat

Sabat jest organizacją składającą się wyłącznie z wampirów. Pod wieloma względami jest podobny do Camarilli, jednak wiele go od niej odróżnia. Chociaż mniejszy od Camarilli, jego doktryny są nieporównywalnie bardziej upolitycznione i militarystyczne, pozostaje też – aktywnie nie tylko słownie – w ciągłym stanie wojny przeciwko Camarilli. Wszyscy członkowie Sabatu są wolni od Więzów Krwi względem określonego mistrza, chociaż ich więzy pomiędzy sobą mogą być równie silne. Sekta w swych praktykach zstępuje w głąb tradycji, sięgając do doktryn millenarystycznych i mistycyzmu. Działania te osłonięte są całkowitą tajemnicą, tak więc większość z tego, co wiadomo o Sabacie poza sektą, to tylko czyste spekulacje. To, po której stronie znajduje się bohater, odgrywa istotną rolę w tym, jak dużo wie o Sabacie.

Dla zewnętrznego świata Sabat jest sektą, której jedynym celem jest szerzenie diabolizmu i niezgody wśród młodych wampirzej społeczności. Jego członkowie są postrzegani jako bezwzględni złoczyńcy, nieprzywiązujący żadnej wartości ani do ludzkiego życia, ani nawet do egzystencji własnych ziomków; uwielbiający uwalniać Bestię w chwilach szału. Powszechnie uznaje się ich za mrocznych okultystów odprawiających dziwaczne rytuały, których nikt z zewnątrz do tej pory nie oglądał. Twierdzi się, że przemawiają, jak gdyby byli prawdziwymi synami i córami Kaina, stale próbując nawrócić członków rodziny Camarilla na swoje własne, dzikie ścieżki. Tajemniczość Sabatu od dawna fascynowała młodszych członków rodziny Camarilla. Niektórzy nawet wstąpili w szeregi Sabatu, po czym żaden z ich towarzyszy z Camarilli już nic więcej o nich nie usłyszał. Wydaje się, że zainteresowanie Sabatu koncentruje się wokół młodych członkach Camarilli. Zatem większość pogłosek dotyczących tej organizacji bierze swój początek wśród anarchistów. O Sabacie krąży mnóstwo plotek, z których większość można odrzucić jako nieprawdziwe, jednakże niektóre z nich są raczej niepokojące i mogą mieć coś na rzeczy. Poniżej kilka z najbardziej rozpowszechnionych pogłosek:

  • Lasombra
  • Tzimisce

Niezależni

  • Assamici
  • Gangrel (wcześniej Camarilla)
  • Giovanni
  • Ravnos
  • Wyznawcy Seta

Zdarzają się wyjątki od powyższego podziału, np. niezależny Brujah albo Lasombra z Camarilli (klany Camarilli w Sabacie, badź odwrotnie – Sabatu w Camarilli, nazywamy Odszczepieńcami).

Każdy z klanów posiada moce, zwane dyscyplinami, które są różne w każdym z klanów. Każda z dyscyplin ma określone poziomy mocy.

Linie Krwi

Linia krwi (ang. Bloodline) to określenie wampirów, które:

  • pochodzą z jednego z klanów
  • posiadają założyciela, który stworzył nową dyscyplinę
  • wyznają odmienne zasady niż cały klan.

Linia krwi może się ograniczać do dwóch wampirów, Ojca i Potomka. Są Linie Krwi mające kilkunastu, lub kilkudziesięciu członków. W ramach klanu może istnieć kilka Linii.

Niektóre Linie Krwi

  • Ahrimanes – Linia Krwi Gangreli, składająca się z samych kobiet i wywodząca się z rdzennych mieszkańców północnej Ameryki. Zniknęła w 1998 r.
  • Baali – Linia Krwi wywodząca się prawdopodobnie od Salubri, oddająca cześć ciemnym mocom i demonom.
  • Bracia Krwi – sztucznie stworzona Linia Krwi, której moc opiera się na relacjach opartych na więzach krwi.
  • Córy Kakofonii – Linia Krwi podejrzewana o pochodzenie od klanu Toreador, w rzeczywistości wywodząca się od Baali. Ich domeną jest moc używania głosu, mającego niszczycielskie właściwości i mogący doprowadzić słuchacza do szaleństwa. W 1998 r. zniknęli wszyscy męscy członkowie tej Linii Krwi.
  • Dzieci Ozyrysa – Linia Krwi wywodząca się ze starożytnego Egiptu, której członkowie wyrzekli się Bestii. Wielu z nich działa jako łowcy wampirów.
  • Gargoyle – stworzona magicznie przez Tremere do walki z Tzimsce Linia Krwi.
  • Kiasydzi – Linia Krwi wywodząca się od Lasombra, mająca w sobie domieszkę krwi Odmieńców.
  • Lamia – wywodząca się od Kapadocjan Linia Krwi. została wytępiona w XVIII wieku, ponieważ ich krew roznosiła zarazę.
  • Lhiannan – pogańska Linia Krwi, wywodząca się od Gangreli, wytępiona w XIX wieku.
  • Nagaraja – Linia Krwi nekromantów-kanibali, prawdopodobnie skutek eksperymentów Eutanatosów.
  • Odszczepieńcy Lasombra – w większości Starsi Lasombra, którzy po tym jak zdiabolizowano założyciela klanu, nie przyłączyli się do Sabatu.
  • Odszczepieńcy Salubri – odłam klanu, który przyłączył się do Sabatu i podąża ścieżką wojowników.
  • Prawdziwi Brujah – tak naprawdę oryginalny klan, który po tym jak zdiabolizowano założyciela stał się Linią Krwi.
  • Samedi – Linia Krwi wampirów wywodzących się z Haiti i kultów Voo Doo, których ciała są w stanie rozkładu.
  • Tlacique – meksykańska Linia Krwi, wywodząca się od Gangreli i wyznająca azteckich bogów.
  • Węże Światła – część klanu Wyznawców Seta, która porzuciła ideologię i przyłączyła się do Sabatu.
  • Zwiastuni Czaszek – część klanu Kapadocjan, która przetrwała do dzisiejszych czasów w zmienionej formie.

Przypisy