Wilkołak: Apokalipsa

Wilkołak: Apokalipsa (ang. Werewolf: The Apocalypse) – gra fabularna stworzona przez wydawnictwo White Wolf, której akcja toczy się w fikcyjnym Świecie Mroku.

Gracze wcielają się w postaci Garou – wilkołaków walczących w obronie Ziemi (personifikowanej przez Gaję) przeciwko Żmijowi (wcieleniu zniszczenia, rozkładu i zepsucia) oraz duchowej jałowości nowoczesnego, zurbanizowanego świata.

Garou

Garou według legendy zostali w zamierzchłych czasach stworzeni przez Gaję jako duchy wcielone w zmiennokształtne ciała. Mieli być odpowiedzią Natury na pojawienie się człowieka – utrzymywać równowagę zaburzaną przez rodzącą się cywilizację człowieka.

Garou posiadają pięć form cielesnych: Homid (ludzka), Glabro (potworny człowiek), Crinos (trzymetrowa hybryda człowieka i wilka), Hispo (olbrzymi wilk) oraz Lupus (wilk). Potrafią je zmieniać nie tylko przy pełni (jak w folklorze), ale w dowolnej chwili. Odstępstwem od tradycji ludowej jest też to, że Garou nie są bezmyślnymi, wściekłymi potworami mordującymi wszystko na swej drodze czy lunatykami, ale istotami społecznymi, z własną kulturą, tradycjami i rytuałami, które pilnują równowagi świata materialnego, jak i duchowego (Umbry).

Rolę wilkołaka w społeczeństwie Garou wstępnie określają 3 czynniki: rasa, patronat i plemię.

Rasa

Wilkołakiem może zostać jedynie dziecko, którego jeden z rodziców jest wilkołakiem. Rasa, w rozumieniu wilkołaków, zależy od tego, kim był drugi rodzic. Wyróżnia się 3 rasy:

  • Homid – dziecko człowieka i wilkołaka, obecnie najliczniejsza rasa, najbliższa ludziom i prawdopodobnie najłatwiejsza do odegrania przez gracza
  • Metys – dziecko z zakazanego przez wilkołacze prawo związku dwóch garou, zwykle posiadające co najmniej jedną deformację, traktowana przez resztę społeczeństwa w podobny sposób jak bękart był kiedyś traktowany wśród ludzi (lub gorzej)
  • Lupus – dziecko wilka i wilkołaka, obecnie jest ich coraz mniej z uwagi na coraz mniejszą liczbę wilków, uważane przez pozostałe rasy za dzikie i niezdolne do przystosowania, często nieufne wobec jakiejkolwiek technologii

Patronat

Dodatkowo osobowość wilkołaka precyzuje patronat, czyli faza księżyca pod którą się urodził. Garou wierzą, iż urodzeni podczas danej fazy księżyca są przeznaczeni do pełnienia określonej funkcji w obrębie społeczeństwa i oczekują, że dany osobnik będzie tę funkcję spełniał. Mimo iż przeważnie patronat, a więc i przyszła funkcja, pokrywają się z osobistymi preferencjami i charakterem wilkołaka, niektórzy muszą walczyć z „etykietką” jaką jest dla nich patronat.

Wyróżnia się następujące patronaty:

  • Ragabasz – Nów – Księżycowy Oszust
  • Teurg – Sierp – Księżycowy Wróżbita
  • Filodoks – Półksiężyc – Strażnik Ścieżek
  • Galiard – Pełny Księżyc – Księżycowy Tancerz
  • Ahroun – Pełnia – Księżycowy Wojownik

W obrębie każdego z patronatów istnieje pięć rang, z którymi w społeczeństwie Garou wiążą się zarówno przywileje i szacunek jak i obowiązki i oczekiwania. Potwierdzeniem przynależności do danego patronatu i wejściem do hierarchii społecznej jest rytuału przejścia, jednak aby stać się godnym przystąpienia do niego, Garou mówi zdobyć uznanie i szacunek wśród innych członków plemienia i Caernu, w którym żyje. Zanim tak się nie stanie, dany Garou nie jest uważany za członka społeczności a raczej za "szczenię".

Plemię

(Społeczeństwo wilkołaków jest podobne do struktury społecznej Indian – każdy Garou od urodzenia należy do jednego z 13 plemion i jest członkiem szczepu na terytorium którego mieszka. Każdy szczep opiekuje się caernem – świętym miejscem wilkołaków i składa się z watah – grup kilku wilkołaków podróżujących, żyjących i walczących wspólnie.

Obecnie istnieje 13 plemion Garou, z których 12 tworzy wielkie przymierze zwane Narodem Garou:

  • Czarne Furie – plemię wyłącznie kobiece, pochodzące z terenów Grecji, struktura ich plemienia przypomina starożytne plemię Amazonek
  • Gnatożuje – postrzegani jako kundle śmietnikowe i żule, plemię to wierzy w przetrwanie za wszelką cenę
  • Dzieci Gai – wielorasowe plemię piewców pokoju i zgody wśród Garou. Wielu z nich w swej ludzkiej formie przypomina hipisów. Preferują bezkrwawe metody rozwiązywania konfliktów i używają siły, jedynie w ostateczności.
  • Fianna – plemię o rodowodzie celtyckim. Znani ze swej dumy, odwagi i wytwarzania mocnych trunków.
  • Pomiot Fenrisa – nordyckie plemię nieustraszonych i bezkompromisowych wojowników – berserków
  • Tubylcy Betonu – plemię obcujące z duchową stroną technologii, wierzą w adaptację i zwalczanie wroga jego bronią
  • Czerwone Szpony – czystej krwi wilki, nienawidzą ludzi i cywilizacji
  • Władcy Cienia – słowiańskie plemię dążące do dominacji nad populacją ludzi i Garou
  • Milczący Wędrowcy – egipskie plemię podróżników i posłańców
  • Srebrne Kłyarystokracja Garou pochodząca z rosyjskiej tajgi
  • Uktena - indiańskie plemię władców duchów
  • Wendigo - mordercze Garou z puszcz Kanady, podobnie jak Utkena posiadają indiańskie korzenie, poza Utkena inne wilkołaki prawie nie utrzymują z nimi kontaktów
  • Patrzący w Gwiazdy - mistycy i filozofowie wśród Garou, o indyjskim rodowodzie. Nie należą już do Narodu Garou

Poza tym trzy plemiona uważa się za stracone: Bunyip (wymarłe wilki-torbacze z Australii), Kroatan z Ameryki Północnej (wymarli podczas wojen Indian z białymi kolonistami z Europy), oraz Białe Wyjce ze Szkocji. Białe Wyjce przeszły na stronę Żmija stając się Tancerzami Czarnej Spirali. Tancerze Czarnej Spirali w przeciwieństwie do innych Garou dopuszczają się kanibalizmu, jedząc mięso wilków i ludzi.

Mity i legendy a gra

Wiele elementów gry Wilkołak: Apokalipsa zaczerpnięto z ludowych opowieści o wilkołakach, książek i filmów na ich temat. Część z nich jednak nie pokrywa się z tym, w co się popularnie wierzy. Już samo przedstawienie garou jako istot myślących zamiast krwiożerczych bestii kłóci się z wyobrażeniem prezentowanym w większości wcześniejszych źródeł. Ponadto, wilkołaki w grze nie zmieniają się w człowieka-wilka podczas pełni księżyca wbrew swojej woli, nie boją się wody święconej ani nie zarażają każdej ugryzionej osoby likantropią.

W grze zachowano natomiast, między innymi, zgubny wpływ srebra na wilkołaki.

Inni zmiennokształtni

W grze poza wilkołakami występują również inne "gatunki" istot zmiennokształtnych. Większość z nich służy matce Gai, choć niektóre rasy sprzyjają Żmijowi. Wiele z gatunków jest skłóconych z wilkołakami, lub uważa, że nie zasługują one na pozycję dominujących obrońców przyrody (wilki utrzymują tę pozycję ponieważ są liczniejsi od innych ras zmiennokształtnych).

Pozostałe rasy zmiennokształtne to:

  • Gurahl – niedźwiedziołaki. Najpotężniejsza rasa zmiennokształtnych pod kątem fizycznym. Garou w formie Crinos (mierzący średnio 3 metry), stając przed swoim niedźwiedzim odpowiednikiem sięga mu zaledwie do pasa. Są samotnikami. Dzielą się na cztery plemiona:
    • Leśni Wędrowcy – czarne niedźwiedzie z Północnej Ameryki, północno-wschodniego Pacyfiku, jak i wilgotnych lasów Meksyku i Ameryki Środkowej. Pośród nich najwięcej jest Indian.
    • Lodowi Tropiciele – to niedźwiedzie polarne. Zamieszkują tereny Północnej Ameryki, Kanady, wcielenia Inuickich plemion. Są to także mieszkańcy Syberii z ludu Jupików.
    • Górscy Strażnicy – górskie niedźwiedziołaki północno-zachodniej Ameryki.
    • Opiekunowie Rzek – brązowe niedźwiedzie zamieszkujące północną Amerykę, Europę i Rosję.
  • Nuwisha – kojotołaki z ameryki północnej. Są najbliżej spokrewnieni z Garou. Są podobni na tyle, że często udaje im się wmówić wilkołakom, że sami są wilkołakiem, tyle, że... mniejszym. 100% ich populacji stanowią obłąkni i uzależnieni od seksu ekscentrycy. Nie posiadają honoru, zastępują go natomiast humorem. Posiadają tylko jeden patronat, Ragabasha. Nie potrafią wpadać w szał, ich widok po przemianie nie wzbudza również zbytniego strachu w ludziach (są bardziej śmieszni niż groźni), są natomiast odporni na szkodliwe działanie srebra. Pomimo swojego ekscentryzmu posiadają ogromną wiedzę i zdolności nadprzyrodzone, to oni nauczyli wilkołaki podróżować do świata duchów, są więc potężnym sprzymierzeńcem.
  • Kitsune – lisołaki zamieszkujące Japonię. Parają się magią, trzymają na uboczu.
  • Ratkin – szczurołaki otrzymały zadanie życia wśród ludzi niezauważonymi, kontrolowania ich poprzez rozsiewanie zaraz, które w paskudnych dziejach historii ponownie spychały największe ludzkie potęgi do postawy klęczków, żalu i refleksji nad sobą.

Mockery Breeds

Sztuczne gatunki zmiennokształtnych stworzone w ramach projektu Lycaon przez korporację Pentex w celu stworzenia ras wiernych Żmijowi. Z założenia miały przyjmować wszystkie formy i Dary dostępne naturalnym Fera. Projekt jak dotąd nie przyniósł pełnego sukcesu, wszystkie rasy jako skażone złem Żmija są śmiertelnymi wrogami Fera.

  • War Wolves – pierwszy rezultat badań, niezbyt inteligentne, odporne na działanie Delirium. Wykazują jednak tę samą podatność na srebro co Garou. Mogą przybierać formę Hispo lub Crinos.
  • Anurana – żabołaki powstałe w celu patrolowania wód. Po wypuszczeniu na wolność uciekły i założyły wspólnoty wokół zanieczyszczonych zbiorników wodnych. Mogą przybierać formy Homid, Anuran (odpowiednik Glabro) i Dagon (odpowiednik Crinos). Projekt został uznany za nieudany i zaprzestano jego dalszego rozwoju
  • Samsa – projekt wzorowany na Ananasi. Mogą przybierać formę Homid lub Ungeziefer (dwu i półmetrowy karaluch odporny na Delirium, mogący komunikować się z duchami i uczyć Darów od ducha totemu Tubylców betonu). Projekt uznany za nieudany, ostatni przedstawiciele są trzymani w laboratoriach Pentexu.
  • Kerasi – pierwszy w udany sztuczny gatunek. Występują w dwu rasach Metys i Faru (odpowiednik Lupusa). Morze przybierać formę Bandia (odpowiednik Glabro), Kiforu (odpowiednik Crinos) lub Faru (odpowiednik Lupus). Są w stanie krzyżować się z nosorożcami czarnymi i białymi. W formie Crinos mogą wywoływać Delirium lecz nie mogą nauczyć się żadnych Darów. Obecnie zostały wypuszczone na wolność w celu zwiększenia ich liczby.
  • Yeren – małpołaki ostatni znany projekt mający na celu stworzenie sił do walki w mieście. Występują w formach Homid i Crinos.

Linki zewnętrzne